Старт кампании ATOM RPG на площадке Kickstarter
Дорогие друзья, вот и наступил момент запуска АТОМа на площадке Kickstarter!
Если вы готовы помочь нашему проекту - поделитесь этой новостью со своими друзьями, любителями ролевых игр и/или постапокалиптического сеттинга.
. Зайдя в одну из комнат вы заметили старый, довоенный компьютер. После нажатия на кнопку запуска на пыльном корпусе, он внезапно включился. Шум от охлаждающих вентиляторов сразу-же заполнил всю комнату. Спустя несколько минут загрузки на мониторе компьютера застыла надпись: "Вас приветствует система С.О.В.Е.Н.О.К. Для продолжения работы пожалуйста введите команду".
2.Пройти мимо: "благодарим за ваше внимание"!
ATOM RPG - Официальный трейлер.
Несколько скриншотов из игры:
Лига Разработчиков Видеоигр4.6K пост 19.4K подписчика
Правила сообществаОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Не употребляйте мат без необходимости
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры, для этих целей больше подойдёт Discord-сервер сообщества
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"
Все такие офигенные критики, я смотрю. Ждут что преальфа будет вылизана и играбельна от и до. На биоварей посмотрите, что они в релиз выпускают. Парни не с концептом пришли на кикстартер, а сделали технодемо и хотят теперь впихнуть качественного (я надеюсь) контента. На который нужны деньги. И просят они (кто там про аппетит хрюкал?) не много.
В общем, разработчикам удачи, критикам язв.
Обзор преальфы от Артура БлэкСильвера:
Мон ами, прежде чем пилить пост "дайте денег", лучше бы большую часть поста посвятил представлению, что за игра такая, что за сюжет и продемонстрировали бы альфа геймплей.
Ура товарищи! Цель достигнута. Спасибо за то что верили в нас!
Кто бы вы думали стал сегодня "бэкером" проекта АТОМ на Кикстартере. Некий гражданин Брайан Фарго! Тот самый, который ответственен за такие проекты как: Wasteland, Fallout, Baldur's Gate и многие другие! Основатель компании Interplay и InXile!
Приятный сюрприз, как минимум :)
Ребят, вы так в горячее не выйдете и поддержки от местных не получите. У вас 5 постов о вашей игре, с интервалом больше 100 дней, неужели вы думаете, что вас запомнил кто-то? Видео геймплея, да пару-тройку скринов вместо непонятного текста хотя бы поставили бы в посте, что ли.
Ура друзья, мы достигли ещё одной цели "База спец операций" ! Прежде всего спасибо за вашу поддержку! А теперь несколько слов о ней:
База спец операций - это старый заброшенный бункер в подвале небольшого домика, построенного из обломков найденных в окрестностях. Находится он в небольшой деревне уцелевших, где вы можете получить её - выполнив определенную дополнительную цепочку квестов , которые мы добавим в новой версии!
Этот небольшой кусок иронически частной собственности на коммунистической почве станет местом - где можно будет повесить свою шляпу, приготовить пищу, отнести на склад найденные предметы и артефакты и просто отдохнуть после бурного дня в пустошах.
Доступ к этому уютному защищенному домику и получение дополнительных его функций будут напрямую зависеть от завершения определенных заданий - тем самым мы не испортим атмосферу и ощущение выживания и не легкого противостояния с этим опасным пост ядерным миром :)
Ещё одна цель достигнута! Теперь можно выбрать главного героя - девушку! Спасибо за поддержку, также в двух словах расскажу что-же такого уникального в данном достижении:
Уникальность ее в том, что девушка главный герой - это не просто новый скин и изменение слов "Он на Она" в диалогах и описания, это совершенно новые и уникальные диалоги, уникальные встречи на глобальной карте (с разным исходом) а также взаимодействие с миром игры и NPC. Если раньше работорговцы относились к вашему персонажу по одному - то при виде женского персонажа они будут себя вести немного иначе.
Привет друзья, в этом апдейте вы можете почитать о будущем развитии боевой системы и системы укрытий: https://www.kickstarter.com/projects/atomrpg/atom-rpg/posts/.
Пол пути уже пройдено!
А то что модель лежащего медведя украдена из ранней версии RUST никого не напрягает?
Похоже Сталкер 2 опять отложат
Учитывая, что все разработчики находятся в Киеве, похоже на то, что выход игры опять отложат.
"Скадовск"
ENCASED — контент патч 3: машины, самолёт в пустыне, поддержка геймпада и Linux
Привет, Пикабу! Полная версия Encased вышла в сентябре, и за это время мы выпустили несколько хотфиксов и пару крупных патчей, где основательно поработали над интерфейсом, оптимизацией, дизайном уровней и остальными аспектами игры. Но всё это (исключая специальный патч на Хэллоуин), относилось к тому контенту, который в игре уже есть. Это здорово, но как насчёт чего-то нового? Например, того, что мы обещали ещё во время нашей кампании на kickstarter.
С этой мыслью мы приступили к разработке патча 3. Сегодня мы рады представить его вам и рассказать, что же вас ждёт в первом (но не последнем!) масштабном обновлении Encased.
Новое приключение и автомобили
До того, как станция "Шпиль" была построена, грузы под Купол доставлялись самолётами. Один из них, списанный военный транспортник с позывным "Эльдорадо", совершил жесткую посадку в гористой местности и был заброшен. Спустя несколько лет лайнер, на борту которого не осталось ни одного живого человека, начал транслировать в эфир странные сигналы. Вам предстоит узнать, что происходит на месте крушения и какая участь постигла научную группу, отправившуюся исследовать самолёт вскоре после его приземления. Кстати, на борту самолёта можно найти уникальный предмет одежды для вашего персонажа и тонны лута.
Мы переработали систему транспорта в игре, и теперь игрок может угнать практически любой автомобиль (кроме тех, которые уже никогда не поедут). Наличие машины меняет многое: вы не только быстрее перемещаетесь по карте, но и становитесь участником новых энкаунтеров, многие из которых могут привести к действительно непредсказуемым результатам.
А вот в случайные события со встречей путников, носящих имена кикстартер-бэкеров, мы напротив добавили чуть больше предсказуемости: теперь, если мы отправили человека к одной из фракций, придя в поселение, мы непременно с ним встретимся, причём некоторые из этих персонажей станут торговцами.
Багфиксы, геймпад и версия для Linux
Мы давно обещали добавить в игру поддержку геймпада и потратили на её реализацию немало времени и сил. Вместе с геймпадом добавились дополнительные опции, и теперь вы можете задать размер шрифтов или включить режим повышенной контрастности — всё ради того, чтобы было комфортнее играть на большом мониторе или телевизоре. Ну или наоборот, на маленьком дисплее Steam Deck.
Ещё мы выпустили версию игры для Linux и устранили множество ошибок, багов и мелких шероховатостей — исправлений столько, что в этот раз мы решили отказаться от нашего обычного списка фиксов. Поверьте: вы ещё успеете на них насмотреться, ведь мы не планируем забрасывать Encased, и в ближайшее время вас ждёт много нового и интересного.
Спасибо, что поддерживаете и остаётесь с нами.
Соло-проект РПГ в псевдо-СНГ сеттинге, вдохновленный Fallout 1/2
Всем привет. Я соло-разработчик. Пилю походовую сингловую изометрическую РПГ в СНГ-подобном сеттинге.
На самом деле изначально планировал лишь порт своего 2д проекта 2003 года под DOS по мотивам Fallout 1/2, но сейчас все перекраивается:
Да-да, понимаю скепсис, нишевость проекта и духоту из прошлого тысячелетия, но сердцу не прикажешь.
На текущий момент реализованы:
- нелинейные диалоги с поддержкой локализации;
- инвентарь, бартер, лутинг
Много планов на 2022. Чем больше сделано, тем длиннее список несделанного. Chore, chore never changes.
Задавайте вопросы, делитесь наболевшим в комментах, подписывайтесь, если проект вас заинтересовал.:
Заслужили бессмертие: игры, которые не дали по себе скучать
Иногда сядешь за рабочий стол, посмотришь на навороченный ноутбук и думаешь: эх, мне бы его, да 20 лет назад, чтобы за три ночи — и все уровни! И действительно, никак не получается вернуться в прошлое, в котором остались любимые игры и герои, простая графика, увлекательный сюжет. Но, как известно, настоящее искусство не умирает и мы имеем не просто эмуляторы, а самые настоящие релизы тех самых игр, которые прошли вместе с нами сквозь юность и молодость. И, чёрт возьми, как же приятна эта ностальгия, как знакомы герои, как близки места и события. Никогда ещё прошлое не было таким близким — на мгновение мы ощутили: машина времени существует. Поехали?
Сегодняшний наш пост мы решили посвятить компьютерным играм, которые живее всех живых: поддерживаются до сих пор или пережили второе рождение. Мы приведём лишь несколько легендарных примеров, на самом деле их очень много — сообщество буквально переполнено такими явлениями. И это, конечно, неспроста.
Немного социальной психологии
Почему так заходят игры из прошлого, почему есть потребность в их возрождении? Всё просто — работает наш мозг и социальный фактор.
— Игра сопровождается переживаниями и эмоциями, которые отправляют человека в его прошлое, в детство и юность. Вместе с игрой на уровне подсознания всплывают какие-то приятные воспоминания, события — и человек получает удовольствие от чувства ностальгии.
— Ностальгия спасает от одиночества, помогает воссоздать «дополненную» реальность своей жизни: себя нынешнего и себя тогдашнего.
— За время, прошедшее с момента события, мозг стирает негативные воспоминания (на самом деле, глубоко прячет) и прошлое вместе с игрой нам кажется лучше настоящего.
— Ну и вообще, это технологично, круто и здорово — окунуться в игровой мир, на котором ты вырос! Безо всяких занудных инсинуаций, чистый кайф.
— Молодёжь горит желанием прикоснуться к играм, о которых с упоением и азартом рассказывали старшие.
— Да просто раньше геймплеи реально круче были! :-)
А вот у разработчиков фанатизм, конечно, присутствует, но в лукаво-меньшей степени: чаще всего старая новая игра выходит как попытка заработать на тех, кто соскучился по играм юности. Впрочем, какая разница, что ими движет — главное, что получается очень круто и с душой. А за это не грех заплатить.
Игры, которые спасли сами игроки и воля разработчиков
— Gemstone IV — игра 1988 года, имеет мощное комьюнити и до сих пор поддерживается разработчиком
— Kingdom of Drakkar — игра 1989 года, первая многопользовательская игра, поддерживается разработчиком и доступна бесплатно
— Ultima Online — игра 1997 года, не такая старая, но ключевая для мира онлайн-игр. Поддерживается комьюнити
Эти и ещё несколько игр до сих пор занимают своё место в комьюнити, будоражат вселенную компьютерных игр и даже используются для соревнований по киберспорту. Обобщает их одно — уникальная, интересная игровая логика, которая не оставляет равнодушным ни опытных (не побоюсь этого слова — старых) игроков, ни молодое поколение, ищущее среди красочного дизайнерского мира цифровое ретро.
→ Две очень важные ссылки для тех, кто умеет в геймдев или просто хочет поиграть без особых затрат:
Вы можете присоединиться к участникам комьюнити и не просто играть, но и создавать игровой мир.
Игры, которые были обязаны родиться заново
В ноябре 2016 года была перевыпущена культовая приставка NES, впервые представленная миру в 1983 году, в 2017 из легендарного небытия вернулась консоль Sega Genesis (апдейт Sega Mega Drive). В 2016 компания Hyperkin выпустила Hyperkin Smart Boy — «чехол» для смартфона с олдскульными клавишами игровых консолей и поддержкой старых картриджей. Это всё — ностальгия по тем самым гаджетам, которая неизменно пользуется спросом. С играми та же история только более захватывающая, с миллионами долларов и супер воинственным сообществом.
Серия игр Wolfenstein — один из долгожителей игрового рынка, оказавший огромное влияние на развитие шутеров от первого лица. Игры прошли огромный путь: от двумерных экшенов до современных шутеров с продвинутой графикой. Первая игра этой серии от разработчика Muse Software вышла в 1981 году в жанре стелс-экшен. Сюжет игры был посвящён событиям Второй Мировой войны: разведчик выполнял свою миссию в замке Вольфенштайн в глубоком немецком тылу, он должен был выкрасть секретные документы и покинуть замок. Для игрока были доступны два варианта геймплея: пройти по замку тихо, по-шпионски и похитить данные или идти «громко», убивая врагов на своём пути.
Впрочем, арсенал для борьбы с врагами был так себе: десятизарядный пистолет и гранаты. В 1984 году вышел Beyond Castle Wolfenstein — продолжение первой игры с более сложной задачей — добраться до бункера фюрера и взорвать бомбу около зала совещаний, где заседает руководство Третьего Рейха. В игре появились пропуска, ачивки, бонусы. Через 6 лет вышел Wolfenstein 3D (едва ли не прародитель всех шутеров от первого лица) от студии id Software (которые обрели свою славу благодаря Doom и Quake). У героя-шпиона наконец появилось имя — Уильям «Би-Джей» Бласковиц, но жанр стелс-экшена был практически утерян, а вместо него возникла стена противников и целый арсенал оружия, часто не имеющего отношения к Второй Мировой. В конце предстояло убить…механизированного Гитлера. В 2001 вышла версия с адекватной 3D-графикой Return to Castle Wolfenstein. Бласковицу предстояло сразиться с непростым и опасным генералом Черепом (Вильгельмом Штрассе, он же Тотенкопф).
Релиз 2009 года оказался неудачным и разочарование поклонников продлилось аж пять лет, пока в 2014 году не вышла Wolfenstein: The New Order. Это была версия с необычным сюжетом — события встречали игроков в 1946 и в 1960 годах, в условиях абсолютной победы фашистской Германии. Особенно игру отличали виды привычных мест и личностей в условиях непривычной немецкой реальности. Такой слом хода истории в виртуальной реальности — заслуга игровой студии MachineGames (Швеция). Потом была пара проходных релизов, возвращающих игроков в первые версии «замка», но…тут мы не будем спойлерить — вдруг вы не играли. В 2017 вышел новый крутейший релиз и, кажется, на этом не всё.
К слову, критике со стороны властей и общественности (видимо, не особо играющей) подвергалось всё: от саундтреков вымышленных групп, апеллирующих к The Beatles, до свастики и чрезвычайно жестоких сцен.
▍Prince of Persia
А вот это наша игра, игра счастливых обладателей Dendy из 90 -х. Prince of Persia явилась миру 3 октября 1989 года и потрясла всех прежде всего своей анимацией. Это была не просто игра, это ещё был и качественный мультфильм. Такой уникальной анимации удалось достичь за счёт глубоко проработанной анатомии персонажа — разработчик Джон Мекнер срисовывал движения буквально с натуры — со своего брата. В экшен-приключении Prince of Persia вся соль была прежде всего в разного рода головоломках, которые игрок решал за героя.
Вторая серия Prince of Persia отличалась улучшенной графикой и понравилась армии фанатов, а вот третья и четвёртая (уже реинкарнация в 3D) уже оказались полным провалом. Джон Мекнер прикрыл проект спустя десятилетие после первого релиза, в 1999 году. В XXI век геймеры вошли без Принца Персии.
Но, к счастью для игровой вселенной, есть компания Ubisoft (да-да, те самые, которые по новой легенда должны помочь в восстановлении собора Нотр-Дам в Париже — кстати, почитайте по этому поводу отличное интервью). Так вот, в 2003 году Ubisoft выкупила права на игру и выпустила четвёртый прорывной релиз — Prince of Persia: The sands of time. Эту и последующие игры отличала шикарная графика и сумасшедшие движения героев — но уже не было той ламповости творения Джона Мекнера, перед которым прыгал, разворачивался, принимал крутые позы его родной брат. Последний выпуск в HD состоялся в 2010 году. И это, пожалуй, аутсайдер нашего поста — хоть и перерождённая, и мощная, игра так и осталась легендой для фанатов, но не обрела огромного количества новых поклонников. Если вы любитель классических игр, обязательно попробуйте.
Впервые игра «X-COM: UFO Defense» вышла в 1993 году и сразу получила обиходное сокращённое название UFO. Игра вышла в формате очень сложной, проработанной стратегии и требовала от игрока незаурядного интеллекта и усидчивости. Игроки защищали планету от нашествия инопланетян, стремясь сохранить каждый доступный ресурс. Игра быстро завоевала рынок и породила массу своих копий, каждая из которых не шла в сравнение с оригинальным релизом. И…всё, долгих два десятилетия игра так и не получила достойного продолжения или римейка, более того, в 1998 году проект был по сути закрыт. Да и думалось, а есть ли жизнь у сложнейшей пошаговой стратегии в мире, где развиваются шутеры, 3D-версии и прочие экшены?
Но фанатская база не могла бы спать спокойно, если бы не сделала что-то эдакое, получив новые инструменты разработки во втором десятилетии XXI века. В 2012 году вышел релиз XCOM: Enemy Unknown, а чуть позже и XCOM: Enemy Within от Firaxis Games. Разработчики бережно отнеслись к геймплею, но несколько упростили интерфейс, чтобы сделать его доступнее для широкого круга пользователей. Однако игра сохранила две важнейших черты: сложную тактику и стратегию, требующую активного мышления и «клановость» (каждый боец — важнейшая связная единица, без которой продолжение боя — трагедия).
А вот 2015 год принёс серьёзные тактические перемены и что-то мне подсказывает, не последние. Это, пожалуй, один из наиболее ярких примеров, когда возрождённая версия оказалась не просто не хуже, но и смогла преодолеть болезни оригинала и возвести в степень его достоинства.
Wasteland — постапокалиптическая ролевая игра 1988 года, созданная Аланом Павлишом, Майклом Стэкполом и Кеном Андре для Interplay Entertainment. Эта игра стала для своего времени не просто легендой, а настоящим культом. Отчасти можно, сказать, что Wasteland — это отзвук Холодной войны: действие игры разворачивается в 2087 году, спустя 10 лет после завершения ядерной войны между США и СССР, продлившейся, согласно легенде, не больше часа.
Рейнджерам из игры приходится не только найти полувымершие поселения, но и выполнить основную задачу — побороться с вышедшим из-под контроля искусственным интеллектом, который создаёт армию из роботов и киборгов, чтобы исправить остатки человеческой расы. Изначально игра вышла для Apple II, Commodore 64 и IBM PC.
У игры была особенность — она была гибридной. К игре прилагался бумажный мануал с параграфами, которые были призваны разъяснить игроку некоторые моменты по сюжету игры. Обращаться к параграфам нужно было в момент, когда это предлагала сами игра (срабатывал триггер). К слову, по тем времена игра получила весьма красочный интерфейс и крутой дизайн.
В 2003 году InXile Entertainment (возглавляемый продюсером Wasteland Брайаном Фарго) приобрел права на Wasteland у EA, а о самом возрождении Фарго заговорил лишь в 2007, но потом умолк ещё на 5 лет.
13 марта 2012 года Брайан Фарго запустил на Kickstarter краудфандинговую кампанию по сбору денег для разработки продолжения Wasteland 2. За 2 дня было собрано более 1 миллиона долларов США. При условии сбора 2,1 млн.$ к разработке пообещали присоединиться сотрудники Obsidian и лично Крис Авеллон. 17 апреля сбор был окончен — с результатом более 3 млн.$. В конце 2016 раунд сборов на Wasteland 3 принёс ещё столько же.
Фарго оказался тем самым человеком, который возрождал игру во многом ради самих игроков — его команда отработала на совесть: игра получила старомодный изометрический вид, длинные диалоги, сложные задания. Многие стали сравнивать новую версию с Fallout, что неудивительно — Wasteland считается предшественником Fallout.
К слову, Fallout сам по себе тоже игра с непростой судьбой. Хоть это и относительно молодая игра (1997 года состоялся первый релиз), после первых двух релизов игроки и фанаты замерли в долгом… долгом-долгом ожидании. В 2001 году игровой мир всколыхнул проект Fallout 3 под кодовым названием Project Van Buren, но он так и не вышел — фанаты лишь облизнулись на демо-версию. В 2007 компания Bethesda Softworks выкупила все права на Fallout и открыла ящик пандоры: Fallout 3 вышел в 2008 году, покорил молодых игроков и разозлил старых — это была не их игра. Однако выпуск получился удачным и снискал немало фанатов. Компанию шум не испугал (он ей на руку), и в 2015 году ко всеобщей радости вышел Fallout 4 (на Хабре тоже хватило шуму по этому поводу). Получился огромный, потрясающий мир с кучей квестов, безумно крутой графикой и прочими фишками. Впрочем, война олдфагов и неофитов идёт до сих пор — форумы сообществ вселенной Fallout доставляют.
Игру King's Bounty мы решили упомянуть, потому что эта игра оказалась тесно связана с Россией и получила своё второе рождение благодаря компании 1С. King's Bounty — пошаговая стратегия 1990 года от автора Героев меча и магии (Heroes of Might and Magic) Джона ван Кэнегама. Это практически рыцарская баллада на игровом экране: приключения, рыцари, драконы, таинственные земли. Разработчик сделал уникальную для своего времени игру как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения дизайна, но не собирался продолжать её поддерживать и развивать.
Зато это решил сделать программист Сергей Прокофьев из Харькова — именно он создал неофициальное продолжение игры. Соответственно именно его King's Bounty 2 стала популярной на территории всего постсоветского пространства — по большей части потому что вышла на русском языке.
Много позже, в 2007 году, компания 1С приобрела права на игру, нашла разработчика для развития и перезапустила всю серию выходом «King’s Bounty. Легенда о рыцаре». Классическая RPG вышла удачной и существует до сих пор, хотя развивается не так активно.
Эти игры перехитрили историю и преодолели время только потому, что каждая из них в чём-то была первой, имела уникальную игровую механику, собирала вокруг себя сильное и преданное комьюнити. Можно говорить о том, что тогда вот делали реальные вещи, а сейчас… Да ну нет, прогресс не стоит на месте, сейчас мы видим реалистичную графику, дополненную и виртуальную реальность, сильные сюжеты, почти живых героев. Сейчас геймдизайн и геймдев возведены в культ и рождают не менее культовые продукты. Просто нас, 30-40-45-летних, мучает один вопрос: «Где мои 17 лет?» А с теми играми нам опять 17. Вы просто поверьте, а поймёте потом.
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Classic Game Postmortem: Fallout
Выступление Тима Кейна в русской озвучке о том, как создавался Fallout, чем вдохновлялись разработчики, какие проблемы решали в процессе и какой могла бы стать Fallout изначально.
Новогодний постапокалипсис
Сделал такую вот виньетку снежный шар.Абсолютно без какой либо сюжетной привязки.
Смоляная фигурка с Алиэкспресс как и сам шар с подставкой, основание делал из эпоксидки, правда почти не видно того что внизу из-за оптического эффекта шара.
Диорама Fallout. RedRocket
Почему враг США Китай, а не СССР?
У многих игроков в Fallout в свое время возникал вопрос "а почему враг США какой-то Китай, а не очевидной в этой роли СССР?". Что же, виноват в таком выборе разработчик Скотт Кэмбелл.
Скотт прорабатывал мир и концепцию вселенной в начале разработки, и локации уже на стадии производства. На выбор Китая повлиял разговор с русским разработчиком игр Олегом из Москвы:
"Во время телефонного разговора я услышал какие-то отдаленные хлопки, когда я спросил Олега что там у него происходит, тот ответил "да просто на улице бандиты стреляют". Я думал что это такая шутка, но нет, всё так и было. После этого мне уже было трудно представить то, что могущественный СССР снова может представлять угрозу миру. Так что я взял следующих коммунистов по списку - Китай."
Забавно, что Скотта всё равно после выхода игры постоянно спрашивали на эту тему и почему какой-то Китай вдруг обошел СССР (про который в игре практически ничего и не сказано, кроме того, что он существует и у него есть посольства). Но вот к выходу Fallout 3, надо заметить, что ставка на китайскую угрозу США вместо России перестала быть под вопросом. Так что Кэмбелл всё сделал правильно.
Еще из интересных вещей, именно Скотт описывал основные правила концепции игры Fallout:
1. Множество способов решить каждый квест.
2. Все приобретенные персонажем навыки должны влиять на решение задачи.
3. Никаких ограничений для черного юмора.
4. Игрок сам решает как ему проходить игру.
5. У каждого действия есть последствия.
Так что теперь, помимо Леонарда Боярского, вы знаете еще одного разработчика того самого Fallout, а я просто оставлю ссылку в источнике поста на статью (на английском) "The origins of Fallout", в которой Кэмбелл и рассказывал как они докатились до такой жизни.
Автор: Александр Прохоров
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
По разному
"I Know This Place. " - Игра, в которой сюжет не знают даже создатели. (в разработке)
Всем привет. Всем кому лень будет читать о этом проекте(игре), то сразу можете глянуть ролик, где я постарался кратко описать что да как. А основной текст будет ниже.
Мы небольшая команда (да просто четверо друзей) кто решили, как и многие, сделать свою игру. У нас уже был опыт большой в CG, VR, анимации и кино-проектах, в видеомэппингах и т.п. Но именно своей собственной игры не было. Ну и почему бы нет.
Началось все с выбора жанра. Пиу пиу пиу и т.п. не хотелось. С учетом что собирались делать это на творческих началах в свободное время, то сразу отсекались и VR проекты (т.к. на прошлом опыте мы знали что это и как это - у нас был проект VR Expo World, получивший мегагрант, и который было довольно сложно оптимизировать под всё (мы делали и ПК и VR версии)).
Поэтому мы решили что это будет квест от первого лица. Но таких же много. Тогда может квест который завернем в ужастик со скримерами и мистикой? Нет, с этим уже люди кажется наигрались. Полазив по стиму мы поняли что не так много проектов по эпохе СССР или пост-СССР. "ШХД Зима" и прочие проекты всё же не являются квестами, однако они приятно создают некое ламповое чувство. Мы решили что наша игра будет и мистической и в атмосфере ранних 90-х. Игру назвали "I Know This Place. " - потому что всё, что мы увидели на этапе сборки из купленных ассетов ну очень напомнило то, что я когда-то видел в детстве или на фотографиях у родителей.
Начав писать сценарий по классической шпаргалке с этими вашими завязками, кульминациями,саспенсами и прочим соусом стало ясно что такое прокатит только если мы бы имели средства на огромную рекламную кампанию или же имели крутого издателя. Иначе какой бы крутой сюжет в игре не был - большой шанс что она просто не будет никем особо замечена, если будет выпущена условно инди-студией без бюджета.
Ну и как быть? А давайте сделаем нелинейный сюжет? Это банально. Может как в "Detroit:Become Human"? Не потянем, там сценария у них было на 2 000 страниц и крыша ехала у всех даже в огромной студии.
А. что если мы сделаем какую-то завязку. Создадим атмосферу, базовые предметы, персонажи но не свяжем их и не расскажем что могло бы быть впереди. Разобьем игру на мини-главы. После каждой главы будем опрашивать людей через форму мол что они поняли из этой главы и как будет развиваться всё далее. То есть получив такие отклики можно их перемешивать или выбирать лучшие и делать их как продолжение, как следующую главу. Естественно игроки становятся также и участниками разработки и их мы упоминаем.
Такой подход стал интересен т.к. это стало больше экспериментом. Мы накидывали какие-то идеи логики и предметов, делали их не совсем обычными и сами задавались вопросом "Прикольно выглядит. Но почему именно так и что это тут делает".
Была также идея создавать главы по историям людей, но перемешивать их через нейросеть, которая бы смешивала текст. Как раз такую нейросеть несколько лет назад мой приятель и написал. Тогда мы даже хотели снять фильм на основе историй разных людей, обработанных нейросетью. Проект назывался "Very Strange Film".
Пример той работы, со смешиванием "Гарри Поттера" и "Криминального чтива":
Тот проект даже попал на Kickstarter, но мы не собрали нужную сумму и всё вернули вкладчикам. Проект остался в архиве и я думал может быть применить его тут. Однако прикинув мы поняли что таким образом именно в нашей игре достичь комичный эффект не получится. Возможно в фильме бы и получилось. Поэтому мы отказались от такой идеи.
Сюжет первой главы нашей игры в виде упрощенной блок-схемы (чтобы не спойлерить, то шакалы задушили jpg):
Как вы видите, по сути глава почти линейна. Но мы разложили множество предметов, которые можно осмотреть и что-то получить. В итоге это будет интерактивная история с множеством отсылок.
Движком был выбран UE4 (4.26.2) просто потому что мы довольно давно на нем всякое клепали. Поскольку мы прекрасно понимали, что если все модели и прочее начнем делать с нуля, то просто перегорим такой малой командой и без бюджета. Тогда решили что часть ассетов купим, часть сделаем сами и сконцентрируемся на логике. На UE5 пока что стремно что-то делать т.к. все же он в раннем доступе. Для синематиков он конечно огонь (пробный синематик на нем у меня в ленте).
По итогу были куплены ассеты интерьера 90-х и двора. Был переделан весь свет, атмосфера и дымка, тени. Лишнее убрано для оптимизации - на улице почти все объекты были с коллизией и множество мелких объектов , которые просто не будут видны из окна первого этажа, но например будут видны с окна третьего.
Мелкие пропсы и прочее смоделировали используя реальные фотографии вещей тех лет. Например раскиданные фото - это фотографии архива моего дедушки. Свои ассеты из этой игры мы также выставили на маркетплейс UE т.к. там не было такого комплекта реальных вещей из СССР, вдруг кому-то тоже будет полезно.
С учетом что основная часть происходит в интерьере советской квартиры, то места там соответственно мало. Перемещение предметов и осмотр их мы сделали для этого более гибким. Скорость перемещения персонажа также сделана медленной. То есть игра не для тех кто с shift'ом хочет пробежать всё дергая хаотично мышкой. Это скорее размеренная спокойная история с мистикой и загадками.
Звук здесь будет очень важен поэтому многое я записал на рекордер Tascam Dr-05, героя озвучил сам, а вот для других "персонажей" мы сделали приглашение в нашем телеграмм канале.
(Отдельное спасибо ребятам выразил в ролике выше).
Да - мы в целом думаем в будущем приглашать всё больше подписчиков/игроков участвовать в процессе разработки.
Наш ламповый канал с новостями о проекте и предложениями для участия: https://t.me/iKnowThisPlace
Удачной охоты
Fallout: My Chrysalis Highwayman + New Reno Short Preview (Desert Wind)
Привет всем! В превью к видео запечатлен кусок разрушенного Нью-Рино, а именно, Старый вокзал (по аналогии с Невадой) и свалка рядом. Я планирую использовать эти декорации как в игре, так и при создании других роликов. Желаю приятного просмотра !
0:00 - Radiation Storm in New Reno (Desert Wind)
1:10 - Mark Morgan - My Chrysalis Highwayman #1 (Night)
2:15 - Mark Morgan - My Chrysalis Highwayman #2 (Day)
Что скрывает мистер Хаус?
Роберт Эдвин Хаус - ключевой персонаж игры Fallout: New Vegas, самопровозглашённый президент, исполнительный директор и единоличный владелец Стрипа Нью-Вегаса. Уникальная личность, которая смогла продлить свою жизнь с момента Великой Войны 23 октября 2077 года, вплоть до 2281 года.
Но в то же время, это один из самых загадочных персонажей всей серии Fallout (его может переплюнуть, пожалуй, только Таинственный незнакомец), ведь о нём, ровным счётом, практически ничего не известно, кроме некоторых общедоступных фактов. Сам он о себе тоже не особо рассказывает.
Будучи, если так можно выразиться, прямым аналогом Тони Старка во вселенной Fallout, каким-то образом он оказался один в Нью-Вегасе, не связанный с Анклавом и их секретными планами по захвату власти над всем миром. Какие секреты этот человек может хранить? Да превеликое множество! И сегодня я хотел бы обсудить его с вами.
Дисклеймер!
Пост в себе содержит очень много текста, так же возможно повторение одной и той же информации из раза в раз. Пост будет многим состоять из моего субъективного мнения, которое не претендует на истину в последней инстанции. Предлагаю вам налить чашку горячего чая или кофе, подготовить перекус и получить удовольствие от чтения. (Последняя редакция от 12.11, спасибо @Zlobota)
Как водится в моих постах, перед тем, как строить те или иные теории или выводы, нам, для начала, необходимо изучить уже известные факты, чем мы с вами сейчас и займёмся, а начнём мы с его биографии:
• Родился 25 июня 2020 года в штате Невада, в семье владельца завода по производству инструментов.
• За весь период с 2020 по 2042 года, фактически без точных дат, нам известно, что мистер Хаус становится сиротой, а затем поступает в Технологический Институт Содружества.
• В 2042 году основывает компанию "РобКо Индастриз".
• В 2047 году компания "РобКо Индастриз" становится одной из самых доходных корпораций в мире.
• К 2050 году мистер Хаус и его компания "РобКо Индастриз" поглощает компании "Абраксодайн Кемикал" и "РЕПКОНН Эйроспейс".
• По официальным данным, в 2065 году, мистер Хаус математически вычислил, что неизбежно произойдёт глобальная ядерная война в период с 2065 по 2080 года. После этого, вплоть до 23 октября 2077 года, мистер Хаус готовился к Великой Войне, базируясь в казино "Лаки 38" в Лас-Вегасе.
• 23 октября 2077 года, не смотря на то, что мистер Хаус, не успел полностью закончить подготовку, ему удаётся выжить и сохранить часть Лас-Вегаса, так как его система ПРО смогла вычислить и передать коды отмены 59 ядерным ракетам из 77, пущеных на Лас-Вегас, ещё 9 ракет было уничтожено лазерными пушками, установленными на краше "Лаки 38" и только 9 ракет достигли цели в окрестностях Лас-Вегаса.
• После Великой Войны мистер Хаус потратил несколько лет, для борьбы с последствиями ядерной атаки, после чего он закрыл себя в капсуле поддержания жизни и пробыл в искусственной коме несколько десятилетий (сколько именно не уточняется)
• Вплоть до 2274 года мистер Хаус не предпринимал никаких действий, пока ему не пришлось с помощью секьюритронов нанять три племени местных дикарей, для защиты Нью-Вегаса и дамбы Гувера от сил Новой Калифорнийской Республики (НКР).
• В период с 2274 по 2275 года мистер Хаус смог навязать НКР "Нью-Вегасское соглашение", основал 3 "Правящие Семьи" и каждой отдал по одному уцелевшему казино, тем самым обеспечив Нью-Вегасу экономическое процветание. Убедил присоединиться жителей Убежища 21 к Нью-Вегасу, установил в Нью-Вегасе свой автократический порядок и изгнал всех недовольных и не жилающих с ним работать.
• В 2281 году мистер Хаус делает заказ в "Мохаве Экспресс" на доставку ряда посылок, среди которых была Платиновая Фишка, которую мистер Хаус не успел получить 23 октября 2077 года.
Далее уже идут события игры Fallout: New Vegas, с которыми знакомы все, кто играл в эту часть серии.
Итак, основную часть биографии мы знаем, тем не менее, у нас остаётся огромное количество вопросов:
• В биографии, пусть и без конкретных дат, говорится о том, что в период с 2020 по 2042 года Роберт Хаус становится сиротой, в связи с тем, что его родители погибают при крушении вертолёта, в который угодила молния. Однако, как мы понимаем, мистер Хаус остаётся без наследства, почему? С учётом того, что отец мистера Хауса был владельцем завода по производству инструментов.
• Почему мистером Хаусом не заинтересовался Анклав, с учётом всех обстоятельств, а если заинтересовался, то почему мистер Хаус не оказался на одной из баз Анклава в момент Великой Войны, а сидел и, буквально, самолично отбивался от ядерных атак?
• Что, чёрт возьми, происходило с мистером Хаусом в период с 23 октября 2077 года по 2274 год?
• Почему мистер Хаус так желал получить "Платиновую фишку"? Если бы её значимость была лишь в информации, которая на ней содержалась, то почему вообще мистер Хаус доверил создание и загрузку информации на фишку на "аутсорс", вместо того, чтобы заняться этим самостоятельно? Если дело в возможности управления "Лаки 38" и секьюритьронами, то эта фишка, по идее, после 23 октября 2077 была вообще не нужна, потому что даже без неё, худо бедно, мистер Хаус смог отбиться от ядерной атаки. В чём же истиная цель "Платиновой фишки"?
Чтож, для ответа на первый вопрос я стал углубляться в информацию о заводе, которым владел отец Роберта Хауса. Надо отдать должное, далеко ходить не пришлось, данный завод находился в окресностях Нью-Вегаса и назывался "H&H Tools". У игрока есть, во время прохождения Fallout: New Vegas, уникальная возможность посетить данный завод и поближе познакомится с его историей. Но это вы сможете сделать и без меня, а я же выяснил, что на момент Великой Войны владельцем завода "H&H Tools" являлся Энтони Хаус, старший брат Роберта Хауса. При этом, на самом заводе мы можем найти неоднократные подтверждения того, что Энтони потерял свой рассудок от факта того, каких достижений добился его брат, что говорит о его не стабильном психическом состоянии, особенно на фоне младшего брата.
Кстати, я сомневаюсь, что техника безопасности, известная в нашем с вами реальном мире, была чужда для мира Fallout, таким образом на всех самолётах, вертолётах и прочей воздушной технике, так или иначе, должны были быть громоотводы, которые бы защищали их от ударов молний.
Так же, я считаю, что разница в возрасте братьев составляла по меньшей мере 10 лет, об этом я выскажусь немного позже.
Так же исходя из тех успехов, которых достиг мистер Хаус за очень не продолжительный срок жизни говорит нам о том, что его IQ было во много раз выше среднего (простите за сравнение, эдакий Шелдон Купер от мира Fallout).
Если, при этом, предположить, что амбиции Энтони не уступают амбициям Роберта, то мы получим примерно такую картину:
25 июня 2020 года в семье владельца "H&H Tools", когда его старшему сыну исполнилось около 10-12 лет, родился второй сын - Роберт Эдвин Хаус. Уже в малом возрасте Роберт показывал высокие умственные показатели, что не могло не радовать его отца. К 10 годам Роберт уже оканчивал среднюю школу, переходя в старшие классы. Его отец, видя огромный потенциал младшего сына, пророчил того в преемники, что не мало раздражало старшего сына. В конечном итоге, Энтони Хаус, мучимый ревностью и завистью, ударяет на опережение: он, в тайне, нарушает целостность громоотвода личного вертолёта отца, что в последующем приводит к крушению и смерти его родителей.
Получив по наследству всё, что было во владении отца, Энтони перекрыл своему младшему брату доступ к средствам. Роберт же, поняв что к чему, вместо того, чтобы без доказательств обратиться в полицию, сделал для себя вывод, что в этом мире умами людей владеют именно деньги, раз человек, ради них, способен убить собственных родителей.
В итоге, Роберт Хаус оканчивает старшую школу и поступает на бюджетное место в Технологический Институт Содружества. В процессе обучения он делает несколько крупных разработок, которые удачно продаёт по различным крупным компаниям США, благодаря чему, уже к 22 годам, в 2042 году, он накопил приличное состояние, с помощью которого смог основать собственную компанию "РобКо Индастриз", вплотную занявшись разработкой роботов и программным обеспечением к ним.
К 2047 году его компания, за счёт его ума, мощных лидерских качеств, а так же очень сильных навыков природного "продавца", набрала серьёзные обороты, став одной из самых крупных и дорогих компаний мира. Надо сказать, что сам Роберт всегда мечтал вернуть "H&H Tools", что он и сделал, начав скупать компанию, попутно расширяя своё влияние за счёт приобретения других организаций, таких как "Абраксодайн Кемикал" и "РЕПКОНН Эйроспейс". Покупка же "H&H Tools" окончательно помутило рассудок его старшему брату Энтони.
Следующий вопрос был связан с Анклавом и тут моя теория такова, что, с учётом всего того развития, которого добился мистер Хаус, он никак не мог быть не замечен Анклавом, особенно в рамках тех проблем, с которым правительство США и Анклав столкнулись за многие годы. А потому Анклав определённо видел в мистере Хаусе не только члена Анклава, как одного из самых богатых и влиятельных людей США, но и как возможное решение многих проблем, так как разработки мистера Хауса убегали на много лет вперёд.
Однако, Анклав, будучи теневой организацией, далеко не сразу обратился к мистеру Хаусу. Скорее всего это произошло именно в 2065 году. Я предполагаю, что они так же расскрыли ряд своих планов и амбиций, для того, чтобы продать Роберту идею вступления в Анклав и приманить его в свои ряды. Тем не менее, с учётом ума и амбиций мистера Хауса, они никак не ожидали, что он им откажет, а он отказал. Скорее всего просто потому, что считал их намного глупее самого себя, как если бы детсадовцы пригласили к себе в игру взрослого и образованного человека.
После общения с представителями Анклава, которые раскрыли мистеру Хаусу ряд секретной информации, Роберт решил подсчитать, как он всегда любил делать, математически все возможные варианты развития событий и понял, что вне зависимости от действий, которые предпримет правительство США или Анклав, человечество перешло точку невозврата и Великой Войне было суждено случиться.
Используя свои многочисленные связи, а так же, переманивая и подкупая определённых личностей в различных крупных компаниях страны, мистер Хаус продолжал следить за развитием событий, пока готовился к войне. В процессе этой подготовки он надкнулся на какую-то важную и секретную информацию. Для того, чтобы получить её в свой доступ, мистер Хаус сделал носитель информации в виде Платиновой покерной фишки, на которую он, для отвода глаз, сохранил програмное обесбечение для секьюртронов и "Лаки 38", саму фишку передал своим людям, которые должны были с её помощью передать все данные мистеру Хаусу, но так и не успели.
Мистер Хаус поставил своей целью сохранение Лас-Вегаса, для того, чтобы у него была удобная "база расположения" и в итоге он хотел добиться единоличной, как он сам это называл, автократичной власти над всем послевоенным миром. А для этого ему были необходимы Нью-Вегас, дамба Гувера, Платиновая фишка и люди.
Не смотря на всё это, мистер Хаус находился безвылазно в капсуле поддержания жизни вплоть до 2274 года, собирая с помощью секьюритронов информацию обо всё, что происходит в Нью-Вегасе, в его окрестностях и за его пределами, ожидая подходящего момента, для начала своих действий.
В 2273 году мистер Хаус понимает, что Нью-Вегасом заинтересовалось сразу несколько сообществ, это и НКР и Легион Цезаря, и Братство Стали, ну и, наконец, остатки от Анклава. Именно тогда мистер Хаус понимает, что ему необходимо начать действовать. Он хотел одним ударом создать свою автократическую империю и разом разрушить силы всех серьёзных противников на "подконтрольной" территории.
Далее, я думаю, вы +/- в курсе событий, так как играли в Fallout: New Vegas.
А теперь самая загадочная часть: Платиновая Фишка.
Здесь сложно судить, потому что, по большому счёту, в игре она рассмотрена очень однобоко. Тем не менее, мне кажется, что помимо всей той информации и программного обеспечения, о котором рассказывается в игре, там есть информация о довоенных разработках, которые так или иначе должны были повлиять на его жизнь, ведь капсула поддержания жизни не могла хранить мистера Хауса вечно и эту проблему необходимо было как-то решать.
А что вы думаете по этому поводу?
P.S. Немного отходя от темы, хотелось бы сказать о том, что Роберт Эдвин Хаус является, лично для меня, одним из самых любимых персонажей. Не малый ум в купе с мощными амбициями и личным горьким опытом. Он, получив понимание о том, что деньги управляют умами людей, решил не воспротивится всему миру, а, скажем так, "клин клином выбить", покупая компаниий, людей, он заставлял их думать в нужном ему русле. Так же он продолжал действовать и после Великой Войны.
P.P.S. Баянометр ругался на картинки, но по факту ни в одном посте даже отдалённо с моим контентом ничего похожего не было.
Что такое "Лор", как он может стать "каноном" или "не каноном", с чем его едят и ответ на комментарий
Собственно говоря, под последним своим постом (Кто на самом деле первым нажал на кнопку?) я получил вот такой вот комментарий от @pllakos:
Вроде начал человеку писать ответный комментарий, а потом ко мне пришло осознание того, что pllakos то на самом деле не является "не правым". Тут сложность гораздо глубже, а в частности:
1. В связи с тем, что у вселенной Fallout менялся владелец, очень много фанатов серии были, мягко скажем, не довольны теми изменениями, которые пережила вселенная и сам игровой продукт. Появились мнения, что Bethesda "сломала" лор игры, и эти мнения очень сильно укоренились.
2. Возможно имеет место быть не очень глубокое погружение в лор самой вселенной, в связи с чем pllakos сформировалось мнение о том, что "Великую войну" развязал ИИ SkyNet.
В связи со всем вышеперечисленным, этот пост я хотел бы посвятить обсуждению лора вселенной Fallout, как отдельному понятию. Таким образом я достигну нескольких целей:
1. Объясню своё понимание и свою позицию по отношению к лору вселенной, таким образом, в будущем, тем кому интересны мои статьи, будет понятнее на чём именно строятся мои теории.
2. По возможности я бы хотел разбить некоторые мифы построенные вокруг "ломания" лора компанией Bethesda, возможно мой пост поможет некоторым олдскульным фанатам посмотреть на игровую продукцию от Bethesda с другой стороны.
3. Я таки отвечу на комментарий @pllakos и, по возможности, объясню почему считаю теорию о том, что "Великую войну" начал именно искусственный интелект SkyNet не совсем состоятельной с точки зрения именно лора.
Дисклеймер!
Пост в себе содержит очень много текста, возможно, что будет из раза в раз повторяться одна и таже информация. Так же этот пост пропитан огромным количеством исключительно субъективного мнения, будьте к этому готовы. Так же, прошу учитывать, что данный пост не претендует на истину в первой инстанции. А посему, предлагаю вам налить чашку горячего чая или кофе, подготовить перекус и получить удовольствие от чтения.
Давайте разберём, что же всё-таки за птица такая этот лор и как он определяется. Ради принципиальной позиции, я решил поискать в интернете прямое определение лора, в разрезе нашего с вами вопроса. Итак:
Лор (англ. Lore) - это совокупность основной информации о мире того или иного художественного произведения (канон). Изначально термин употреблялся в отношении фэнтези, игр и фантастики с большими проработанными вселенными вроде «Властелина Колец», «TES», «WarCraft», «Звёздных Войн», «Warhammer 40000», «Ведьмака» и т. п.
Отлично, мы узнали что Лор, это "совокупность основной информации о мире". И эта совокупная информация о мире является "каноном". Но остаётся вопрос: а кто вообще определяет что включается в канон, а что не включается? Ну, тут ответ довольно прост: кто владелец, тот и прав.
То есть до 2004 года созданием и определением Лора занималась компания Black Isle Studios, ныне известная как Obsidian Entertainment, но начиная с 2004 года Лор, как тот что был уже создан, так и тот который был следом, полностью перешёл к новому владельцу, а именно Bethesda Softworks.
С этим вроде бы разобрались, но что же нам, обычным фанатам серии делать с теми разночтениями, которые могут происходить с Лором из-за смены владельца франшизы? Ведь Bethesda в прямом смысле начала "ломать" Лор вселенной! Ну что, господа олдфаги, олдскулы, ярые фанаты и все кому интересно: ничего не надо делать с разночтениями. Знаете почему? Потому что разночтений то и нет.
Bethesda очень хитро подошла к вопросу работы над лором вселенной, в частности всё то, что было придумано разработчиками Black Isle Studios и что касается хронологии как минимум с 1945 года по 2242 год (когда закончилось дейтсвие сюжета Fallout 2) полностью от и до осталось неизменным. Тем не менее, в некоторых вопросах, которые НЕ были прописаны предидущими разработчиками, они вносят свои дополнения. В качестве банального примера: Black Isle Studios нигде и никогда не упоминали о том, были ли ещё какие-то супермутанты, помимо тех, которых создавал Ричард Грей, после своей мутации, а соответственно этот вопрос остался открытым, чем Bethesda и воспользовалась, прописав, что супермутантов, например, создавали и в Институте. В Fallout 2 мы, в качестве игрока, являемся прямыми участниками убийства Президента США и уничтожения основной базы Анклава, но нигде и никогда не обговаривалось, что это было единственное представительство Анклава. Скажу больше, в Fallout Bible 0, которая, как мы уже выяснили, остаётся каноном лора вселенной, прямо сказано, что
"В отдалённЫЕ районЫ", то есть группа была не единственная и база, так же, была не единственная, в связи с чем мы и можем столкнуться с бойцами Анклава и в 3 части. Да, это уже не та организация, ведь основная "верхушка" утонула вместе с "Посейдоном", но амбиции оставшихся членов Анклава никуда же не делись.
Таким образом я отвечаю на самый главный вопрос: каноном является всё, что было прописано Black Isle Studios до момента окончания сюжета Fallout 2 + все дополнения от Bethesda + вся хронология событий начиная с сюжета Fallout 3.
И в качестве эдакого пост скриптума к данному вопросу хочу сказать: уважаемые олдскульные фанаты Fallout 1 и Fallout 2, давайте уже, наконец, будем честны. Будем честны в том, что ваше отношение ко всем последующим частям франшизы основанно ни на "разночтениях" лора и не на "сломаном" лоре. И не на том, что Bethesda "выпускает шлак" (с последним тяжело спорить, потому что последние несколько лет политика компании Bethesda к своей собственной игровой продукции довольно спорная). Ваше отношение основанно на оправданных обидах на Black Isle Studios, которая продала франшизу, на Bethesda, которая ушла от изометрической RPG к шутеру от первого лица с элементами RPG.
Но я хочу напомнить, что любые изменения приводят лишь к лучшему. Как вы думаете, а долго бы серия Fallout вообще бы прожила в рамках изометрического RPG? Особенно в современное время?
После всего вышесказанного, я перейду непосредственно к ответу на комментарий.
SkyNet не мог начать "Великую войну" по ряду причин, которые я опишу списком:
1. Согласно Fallout Bible, искусственный интеллект SkyNet осознал себя (приобрел индивидуальность, личность) только в 2081 году, то есть через 4 года, после "Великой войны". До тех пор он занимался обслуживанием военной базы Сиерра. Таким образом мы можем понять, что ИИ, без осознанной личности, не мог иметь какой-либо мотивации, для активирования ядерного запаса, чтобы начать "Великую войну".
2. Если первого пункта мало, могу сообщить так же и информацию о том, что в той же Fallout Bible Крисом Авелоном сообщается, что при всех возможностей ИИ SkyNet был в принципе не в состоянии произвести запуск ядерных ракет, в связи с чем версия о том, что это его рук дела, не верна.
3. Добивочка для тех, кому было 2 пунктов мало: Искусственный интеллект SkyNet, вместе с голодиском, о котором говорит @pllakos, это пасхалка от Black Isle Studios и это было официально подтверждено разработчиками игры.
4. (Тут моя полная отсебятина, ну люблю я теории строить). С учётом того, что первая часть киновселенной Терминатор вышла 11 января 1985 года, то что могло помешать этому фильму выйти и в рамках вселенной Fallout. А что могло помешать учёному, который разработал SkyNet так его назвать шутки ради, потому что он был фанатом Терминатора? А что могло помешать этому учёному, в шуточной манере, объяснить своё решение о имени ИИ своим коллегам, записав слегка изменённый сюжет Терминатора на голодиск, приплетая "актуальные" для них проблемы и сложности (SkyNet был разработан не за долго до "Великой войны", когда все так или иначе боялись того, что произойдёт ядерный апокалипсис)?
Спасибо за внимание! А что вы думаете по этому поводу?
P.S. Жду в комментариях ваши предложения по теориям, которые уже существуют и вы бы хотели разбор этой теории, либо на какую тему вы хотели бы увидеть теорию. Если есть какие-то вопросы по Лору, то с удовольствием отвечу на ваши вопросы.
Кто на самом деле первым нажал на кнопку?
Во вселенной Fallout самым глобальным вопросом был и остаётся вопрос "А кто первым нажал на кнопку запуска ядерных ракет, тем самым начав "Великую Войну"?" Множество мнений и теорий строились вокруг этого вопроса. Находились те, кто винили Китай, кто-то грешил на Европу, были и те, кто считал, что виноваты во всём Русские, чёртовы комуняки.
Но действительно ли стоит идти так далеко за ответом? Я проанализировал каноническую хронологию событий во вселенной Fallout и, как мне кажется, нашёл ответ на этот вопрос.
Дисклеймер!
В посте будет огромное количество текста, некоторая информация может не однократно повторяться. Наберитесь терпением, налейте себе чашку горячего чая или кофе и получайте удовольствие.
Для начала давайте пройдёмся по историческим событиям вселенной Fallout, которые так или иначе будут нам давать подсказки на то, как действительно могли разворачиваться события.
• 6 и 9 августа 1945 года были сброшены атомные бомбы на Хиросиму и Нагасаки. В мире пошли первые волнения по поводу ядерного оружия.
• В 1969 году США разделяется на 13 содружеств, меняется национальный флаг.
• В 2002 году была основана компания "Вест-Тек", которая занималась разработками военной направленности. Очень быстро компания получила доступ практически ко всем государственным военным заказам. Занималась разработкой "Вирион-Иммунитет", переименованного в последующем в ВРЭ.
Война за ресурсы
"Холодный" период
• Период с 1969 года по 2052. Нарастает напряжение между правительствами разных стран в связи с усиливающимся дефицитом ресурсов, в частности ресурсов нефтепереработки.
• В 2050 году иссекает нефтяной запас в Техасе. Правительство США ищет новые источники нефти.
• 2051 год. США окупируют Мексику под рядом предлогов.
• 2052 год. Выходит документальная телепрограмма, освещающая истощение запасов нефти в Техасе. Об энергетическом кризисе становится известно простым жителям.
• В 2052 году практически все страны переживают дефолт. На фоне этого Ближний Восток повышает цены на нефть. Европа, полностью зависящая от поставок нефти, решается на прямое военное вторжение в страны Ближнего Востока, для захвата областей, занимающихся нефтепереработкой. "Война за ресурсы" официально объявлена.
Основной период
• 2053 год набирает обороты "Новая Чума", которая уносит десятки тысяч жизней. США закрывает границы и объявляет карантин.
• Декабрь 2053 года в ходе террористического акта с применением ядерного оружия был уничтожен Тель-Авив.
• Январь 2054 года Европейское Содружество и страны Ближнего Востока "обмениваются" ядерными ударами.
• В 2054 году, в свете всех происходящих событий, США запускает "Проект Спасения", призваный разработать Убежища, способные защитить население от ядерной войны, либо "Новой Чумы". Этот проект сразу же получает Корпорация "Волт-Тек".
• Так же в 2054 году Корпорация "Волт-Тек" заканчивает разработку суперкомнпьютера ZAX 1.0, систему, изначально придуманную для управления Убежищами. Однако данная разработка, с различными целями, продаётся государству для их исследований. Так же одна из версий, ZAX 1.2 отправляется в центральный офис "Вест-Тек".
• В 2055 году компания "Вест-Тек" начинает работу над новым вирусом, способным остановить "Новую Чуму". Разработка была названа Проект "Вирион-Иммунитет"
• 2059 год, США увеличивает своё военное присутствие на Аляске, создавая Анкориджский фронт, что накаляет взаимоотношения между США и Канадой.
• 2060 год, Европейско-Ближневосточные боевые действия прекратились из-за того, что запасы нефти в странах Ближнего Востока иссякли. Обе стороны остались в руинах.
• 2062 год, ещё одна мощная вспышка заболеваемости населения "Новой Чумой", не смотря на принятые карантинные меры.
• Весна 2066 года, США отказывают Китаю в продаже нефти. Китай начал переживать мощный энергетический кризис из-за своей зависимости от ископаемого топлива.
• Зима 2066 года, Китай вторгается на Аляску.
• Зима 2066 года, Канада отказывает США в размещении сухопутных войск на своей территории, а также в праве перелётов воздушной техники в их воздушном пространстве. Взаимоотношения Канады и США накалились до предела. В итоге Канада пошла на попятные.
• 2069 год, армия США, базирующаяся на территории Канады, начала тратить и без того малые ресурсы страны, начинались сильные возмущения среди населения Канады.
• 2072 год, начались акции протеста и гражданского неповиновения среди населения Канады. Была произведена попытка саботажа в приграничье Аляски канадским населением.
• Сентябрь 2073 года, Китай стал агрессивнее применять биологическое оружие на Аляске.
• 21 марта 2075 года, появляется штамм ПВИ, давший положительные результаты на одноклеточных организмах. Прекращены эксперименты на растениях. Проект "Вирион-Иммунитет" был переименован в Вирус Рукотворной Эволюции (ВРЭ)
• Январь 2076 года, США официально анексировала Канаду, всех протестующих и не согласных расстреливают.
• 3 января 2076 года в Марипозу был отправлен военный отряд под командованием полковника Спайндела.
• 4 октября 2076 года. Первые успешные результаты экспериментов по ВРЭ на шимпанзе. "Верхушка" военных и правительство страны заинтересовалось результатами. Был разработан план по применению ВРЭ на людях.
• Август 2076 года, в ряде крупных городов США начались "пищевые" и "энергитические" бунты, которые правительство страны подавляло силой армии.
• 7 января 2077 года майор Барнетт приказывает перенести все эксперименты на военную базу "Марипоза", не смотря на протесты учёных.
• 10 января 2077 года, Аляска отбита у Китая.
• Март 2077 года, Призедент США и представители секретной организации "Анклав", боясь начала ядерной или биологической атаки, тайно покинули страну в отдалённые регионы планеты.
• Октябрь 2077, капитан Роджер Максон узнаёт о том, что эксперименты с ВРЭ проводились на людях. Максон казнит на месте Андерсона, ведущего учёного проекта, полковник Спайндел кончает жизнь самоубийством. Роджер Максон становится лидером отряда.
• 20 октября 2077 года, Роджер Максон объявляет по радио, что он и его отряд покидает ряды армии США, однако не получает ответа. Максон приказывает всем семьям военных переселиться на военную базу "Марипоза".
• 23 октября 2077 года, "Война за ресурсы" заканчивается "Великой войной" - общим обменом всеми ядерными запасами разных стран. Весь мир в руинах.
"Поствоенный" период
• Период с 23 октября 2077 по 5 марта 2220 года. Страна находилась в руинах, остатки выживыших по всей стране пытались справиться с новыми условиями жизни и возродить цивилизацию, каждый по своему. Периодически то тут то там происходили различные происшествия так или иначе связаные с Убежищами Волт-Тек и их жителями. За этот период мало что известно об правительстве страны и представителей Анклава. Возможно всё это время они занимались ведением разработок различного характера, которые могли бы позволить им свою зону дислокации.
• 5 марта 2220 года призедентом США становится конгрессмен Ричардсон.
• Октябрь 2220 учёные Анклава разрабатывают улучшенную версию силовой брони.
• 2235 год. Учёными Анклава начаты эксперименты над Когтями Смерти, с целью создания совершенных бойцов в условиях враждебной окружающей среды.
• 20 июля 2236 года, разведчики Анклава нашли руины военной базы "Марипоза"
• Январь 2237 года. Завершены раскопки на военной базе "Марипоза", Анклав покидает зону действий с информацией о ВРЭ.
• 15 мая 2242 года Анклав отправляет закодированое сообщение в Убежище 13, объявив, что пришло время покинуть убежище.
• 16 мая 2242 года. Убежище 13 открывается, солдаты Анклава убивают 3 жителей, остальных похищают.
• Осень 2242 года, Избранный попадает в Анклав, убивает Президента Ричардсона, уничтожает нефтедобывающую платформу "Посейдон", Анклав уничтожен как организация.
Итак, в целом вводная информация у нас есть. Однако, без ответов остался ряд вопросов, помимо основного:
1. Что за "Новая Чума", которая вспыхнула дважды за историю и более никакой информации о ней не было?
2. Почему на столько заранее правительство США и Анклав отбыли из страны?
3. Откуда появилась Корпорация "Волт-Тек", ведь первое упоминание о ней появляется лишь в 2054 году. Даже о дочерней компании "Вест-Тек", стало известно на 52 года раньше?
Давайте разберём, как могли происходить все события:
6 и 9 августа 1945 года сбрасываются ядерные бомбы на Хиросиму и Нагасаки. Начинаются народные волнения по всему миру, связанные с использованием ядерного оружия. Все страны начинают активное развитие в сторону нефтедобывающей промышленности.
В период с 1945 по 1969 года идёт восстановление и формирование новой экономики страны, в связи с чем появляется ряд корпораций и компаний, у которых получается оказаться "на верхушке пищевой цепи". В связи с рядом проблем, главы данных компаний объединяются с правительством страны и образуют тайную организацию Анклав, члены которой считают себя "венцами" человечества. США разделяются между главными лицами Анклава на 13 территорий "Содружеств" путём различных махинаций связанных со "свободными демократическими выборами".
В 2002 году Анклав первым замечает приближающийся энергетический кризис, в связи с чем, в качестве возможного открытого влияния на государственные дела, а также в качестве посредника, для легального использования государственной казны в своих интересах, основывают компанию "Вест-Тек".
В период с 2002 по 2052 год, все страны, одна за другой, начинают сталкиваться с истощением нефтяных запасов по всему миру. Правительства всех стран начинают активно-агрессивную внешнюю политику на почве надвигающегося энергетического кризиса.
В это время Анклав и правительство США в 2050 году сталкиваются с тем, что запасы нефти в Техасе кончаются. Начинается активная работа по поиску альтернативных источников, однако, из-за длительности данного процесса, Анклав принимает решение, что необходимо раздобыть новые источники нефти.
В 2051 году правительство США открыто объявило, что нестабильная политическая ситуация в Мексике, а также плачевная ситуация с окружающей средой Мексики, может быть опасно для США, в свзи с чем на Мексику было оказано мощное давление, путём наложения различного рода политических и экономических санкций. Данное давление быстро переросло в массовые беспорядки внутри страны, чем Анклав незамедлительно воспользовался: войска США были введены в регионы нефтеперерабатывающей промышленности под сомнительным предлогом "контроля и стабилизации" порядка. Так Мексика, довольно мирно, была окупирована.
Годом позже, в 2052 году, кто-то из низов Анклава допускает утечку информации, в связи с чем информация об иссякшей в 2050 году нефти в Техасе становится известно всему миру, за счёт документальной телевизионной программы. Среди населения США начинаются волнения, в то время, как правительства других стран начинали впадать в истерию.
Новость о том, что нефть в Техасе закончилась, привела так же и к ряду мировых экономических волнений, которые, закономерно, завершились крупным мировым дефолтом. Страны Ближнего Востока резко поднимают стоимость нефти, что приводит к срыву в правительстве Европейского Содружества. Европа совершает военное вторжение в области нефтедобывающей промышленности стран Ближнего Востока.
Происходящие в мире события, к 2053 году, стали приводить к пиковым значениям недовольства среди населения США, в связи с чем Анклав принимает решение "обуздать" народные волнения под неким общим предлогом. Правительством США запускается массовая агитация о некоей "Новой Чуме", которая уносит десятки тысяч жизней по всей стране, усаживая, таким образом, большую часть недовольных на карантин, в то самое время, как "Новая Чума" "заражала и убивала" тех недовольных, кто был не согласен сидеть по домам.
Начиная с 1949 года США предоставляла огромное количество денежных субсидий в Израиль. Большая часть этих субсидий начала уходить на военную силу стран Ближнего Востока. Европа начала давить на США. В целом, Анклав уже какое-то время искал подходящие поводы, для удаления данного "экономического груза", однако прямой отказ от субсидий мог вызвать очередные волнения среди населения. Таким образом, к концу 2053 года в Тель-Авив был отправлен агент-смертник Анклава, разорвавший ядерную бомбу в Тель-Авиве. Израиль практически сразу самостоятельно перекрыл всякое сообщение с США, тем не менее, не имея возможности противостоять Европе и США обновременно, страны Ближнего Востока отложили этот вопрос до окончания войны с Европой.
В конечном итоге боевые действия между Европой и странами Ближнего Востока накалились до предела и в январе 2054 года страны обмениваются ядерными ударами, тем самым подогревая мировую истерию по вопросу использования ядерного оружия.
Дабы успокоить новые, ещё более сильные волнения среди населения, Анклав и правительство США разрабатывают план под названием "Проект Спасения". Анклав, используя свои возможности, основывает Корпорацию "Волт-Тек" "задним" числом и "привязывает" компанию "Вест-Тек" к ней как к дочерней. После этого правительство США объявлет запуск "Проекта Спасения" как возможность защитить население от ядерной войны и "Новой Чумы". Об истином значении "Проекта Спасения", помимо Анклава и правительства, знали так же и на "верхушке" "Волт-Тек" и "Вест-Тек". К концу года свеженабранные учёные "Волт-Тек" разрабатывают суперкомпьютер ZAX.
Анклав не считал угрозу ядерной войны реальной, так как не только Анклав, но и уже правительства всех остальных стран прекрасно понимало чем может закончится ядерный обмен между странами. Тем не менее, на фоне энергетического кризиса, на США всё ещё агрессивно смотрело множество других стран. В связи с чем в 2055 году компания "Вест-Тек" начинает работу по разработке биологического оружия. Правительство же США активно пропагандирует о том, что "Вест-Тек" занимается разработкой лекарства от "Новой Чумы".
В связи с реальной опасностью вторжения Канады на Аляску, правительство США принимает решение усилить военное присутствие в данном регионе, создав Анкориджский фронт, что, естественно, не устраивало Канаду.
В 2060 прекращаются военные действия между странами Ближнего Востока и Европой, в связи с тем, что нефть на Ближнем Востоке иссякла. Ближний Восток и Европа в руинах, каждая страна пытается восстанавливаться после войны на истощение, которую проиграли обе стороны.
Из-за вынужденного расширения в 2054 году, начинаются массовые утечки информации от Анклава, следствием чего, к 2062 году появился высокий риск народных акций протеста, связаных со "слухами" о некоем "теневом правительстве США". Анклав не замедлительно среагировал и, в 2062 году новая вспышка "Новой Чумы" унесла ещё несколько десятков жизней, не смотря на все принятые карантинные меры.
К 2066 году нефть кончается и у Китая. Судя по всему, до сих пор коммунистическая Россия, установила очередной железный занавес, перерубив контакты с другими странами, а потому, у Китая не оставалось ничего другого, как начать переговоры о поставки нефти с единственной, кроме России, страной, у которой нефть была - США. Данные переговоры проходили весьма агрессивно, так как Китай самая зависимая от нефти страна. Однако, не смотря ни на что, Китаю было отказано.
В этом же году, оскорблённый Китай, производит вторжение на Аляску и начинает быстро захватывать территории, в это время американская армия, неся серьёзные потери от внезапности атаки, была сильно скована в своём отступлении, так как Канада официально запретила армии и военной технике США пересекать границу. Анклав напрямую подключился к Канадско-Американским переговорам и в результате очень напряжённого и агрессивного диалога Канада всё-таки сдалась и дала разрешение не только на перемещение по своей территории, но так же и на развёртывание войск.
В связи с произошедшим, Анклав решил объявить Канаду своей территорией, а с учётом того, что из политических игр вышли все самые крупные игроки (Россия сама отрубила все контакты, страны Ближнего Востока и Европы просто истощили друг друга, а Китай уже был завязан в военном конфликте на Аляске) решила не тратить время на "легальные" методы, как с Мексикой. Начиная с 2069 года войскам США поступил прямой приказ об неограниченном использовании Канадских ресурсов в процессе ведения боевых действий с Китаем, а так же им сообщили о том, что Канада стала новым штатом США.
Население Канады было возмущено поведением армии США, а ещё больше они были возмущенны бездействием своего правительства, которое, откровенно говоря, частично было подкуплено, а частично запугано Анклавом. Итогом этого недовольства стала попытка саботажа войск США на приграничье в 2072 году, которая, в принципе, была очень быстро подавлена. С этого момента армия США работала на 2 фронта, с одной стороны сражаясь с Китаем на Аляске, с другой стороны производя силовое давление на Канаду.
Начиная с 2073 года, видя, что война с США не приводит ни к какому толковому результату и боясь повторения истории с странами Ближнего Востока и Европы, Китай начинает более агрессивно вести боевые действия, всё чаще и чаще применяя против войск США биологическое оружие.
21 марта 2075 года Проект "Вирион-Иммунитет" дал неожиданные результаты. Вместо биологического оружия, компания "Вест-тек" получила потенциальную возможность производить мутацию живых организмов в нужное для них русло, что потенциально несло даже большую пользу, нежели изначальная цель. В связи с этим правительство США и Анклав решают сделать особую ставку на получившийся вирус, проект был переименован в Вирус Рукотворной Эволюции (ВРЭ).
3 января 2076 года к учёным работавшим над ВРЭ был отправлен военый отряд для контроля эксперимента, а так же возможности давления на учёных, в случае необходимости. Было начато строительство военной базы "Марипоза". В это же время была завершена окупация Канады, правда, на удивление Анклава, среди населения США оказалось слишком много противников подобного подхода к ближайшим соседям. Начали подниматься недовольства.
Уже 4 октября 2076 года эксперемент начал давать ещё больше положительных результатов, в связи с чем Анклав, понимая, что начинает терять контроль над ситуацией в стране, потребовал от учёных проведение экспериментов на людях.
В августе 2076 года во всех крупных городах страны начались бунты, которые приходилось давить силой за счёт армии. В этот момент Анклаву начинает приходить осознание, что ситуация в стране полностью вышла из под их контроля. Анклав разрабатывает новый план, который сулил им мировое господство.
7 января 2077 года, по приказу Анклава, все учёные со всем наработками связанными с ВРЭ силой собираются в одном месте, в частности в новопостроенную военную базу "Марипоза".
10 января 2077 года Китай, так и не получивший в итоге никаких толковых результатов от военных действий на Аляске, отступает. Экономика Китая истощена войной, Китай готовится к долгому восстановительному процессу в условиях энергетического кризиса.
К марту 2077 года, все необходимые подготовительные действия Анклава были завершены, а потому они, вместе с Президентом США в тайне покидают страну и базируются на морской нефтедобывающей станции "Посейдон", построенной главой компании "Посейдон Энерджи", а по совместительству одним из членов Анклава. Там они ждут чем разрешиться ситуация, чтобы предпринять новый шаг.
В октябре 2077 года военный отряд на "Марипозе" выясняет то, что учёные проводят эксперименты с ВРЭ на людях. Данная новость на столько шокировала военных, что произошёл военный переворот на территории военной базы.
20 октября 2077 года по рации было объявлено о том, что отряд, дислоцированный на военную базу "Марипоза" выходит из рядов армии США. Анклав данное сообщение принял, но ничего не ответил. Было ясно, что их последняя надежда создать армию супер-солдат, с которой они смогут захватить власть по всему миру, пошла коту под хвост. Тогда Анклав приводит в действие последний шаг своего плана. Анклав решил полностью "обнулить" мир, чтобы потом, когда радиацонный фон сойдёт на нет, вернуться в мир с передовыми военными технологиями и без использования супер-солдат захватить власть над миром.
23 октября 2077 года президент США нажал на ядерную кнопку, запустив весь ядерный потенциал страны. При этом часть рокет была наведена на некоторые точки внутри страны, для того, чтобы стереть с лица земли всякую информацию об Анклаве, либо о технологиях, которые могли бы помочь выжившим самостоятельно восстановить цивилизацию до такого уровня, на котором они смогли бы дать отпор Анклаву.
До 2220 года Анклав никак не участвовал в судьбе мира или страны, всего лишь мониторя ситуацию с помощью разведчиков. В процессе разведки было выяснено, что выжившие и правда есть, однако в большинстве своём они прошли через различные мутации, из-за которых Анклав был не готов их даже признать людьми.
5 марта 2220 года президентом США становится конгрессмен Ричардсон, сын предидущего президента США. Именно с этого момента Анклав и правительство США начинает более активные и, можно сказать, агрессивные действия.
Однако, из-за недостатка опыта или осторожности у текущего главы государства, а по совместительству и Анклава, приводит к тому, что Избранный находит место нажождения "Посейдона" и находит способ прибыть на нефтедобывающую станцию. Там Избранный убивает президента США и уничтожает "Посейдона", что приводит к разрушению Анклава, как организации.
Вот такая теория. Первыми на ядерную кнопку нажали именно Анклановцы, это и объясняет "удачные" попадания бомбами по тем местам, где могла быть хоть какая-то полезная информация, это объясняет количество ракет, пущеных именно в США, так как США в этом случае выступила агрессором (напомню, что только на Лас-Вегас должно было обрущиться порядка 93 ядерных ракеты).Что касается возможности отправки ракет другими странами. Как мне кажется, это маловероятно. Россия, скорее всего, реально была закрыта железным занавесом, иначе никак не объяснить того факта, что она нигде и никак не проявляла свою внешнюю политику. А с учётом того, что в мире Fallout в России сохранился коммунизм, это вполне вероятное развитие событий. Европе и странам Ближнего Востока просто напросто было не до США. Они занимались тем, что восстанавливали свои страны и не обращали внимания на то, что там происходило между США и Китаем.Канада тоже отпадает, как минимум потому что она была окупирована и, на момент ядерных атак, войска, пусть и в меньшем объёме, присутствовали в стране. Плюсом к этому, я практически уверен в том, что часть Канадского правительства была подкуплена Анклавом, а значит свалила вместе с Анклавом на "Посейдон".
Китай, весьма и весьма возможный вариант. Однако, они ещё не успели утереть "кровавые сопли", когда им США надавала люлей на Аляске. Пока похоронят всех погибших, пока наградят всех выживыших, пока разберуться с внутренними проблемами. Нет, Китай не был бы Китаем, если бы от обиды за проигрыш в войне сразу начал фигачить ядерными боеголовками направо и налево.