Размер
Переезд в Норвегию пошел на пользу Обзор игры God of War об отношениях бога в отставке с сыном. Без спойлеров!
Play

Переезд в Норвегию пошел на пользу Обзор игры God of War об отношениях бога в отставке с сыном. Без спойлеров!

Самая первая God of War вышла тринадцать лет назад и сильно повлияла на жанр приключенческих игр. На нее равнялись многие западные слэшеры вроде Castlevania и Darksiders. Несмотря на то, что бэкграунд у вселенной был довольно глубокий, на передний план серия выставляла насилие и экшен. Эта схема идеально подходила для игроков того времени. С течением лет фанаты серии повзрослели и обзавелись семьями. Вместе с ними повзрослела и God of War — и это оказалось чертовски правильным решением.

С момента анонса игры могло сложиться впечатление, что новая God of War — это такой модный нынче перезапуск известной серии. Мол, греческое наследие Кратоса ушло в небытие, а сам бог войны теперь стал частью скандинавской мифологии. Однако студия Santa Monica решила сменить сеттинг без жесткой перезагрузки. Главный герой — все еще спартанский воин, который совсем недавно убил практически весь греческий пантеон. События предыдущих игр заставили его осознать разрушительную силу мести и важность надежды для обычных людей. Именно вокруг этих вещей и строится повествование God of War. Вместе с тем вся полученная в Греции житейская мудрость будет влиять на воспитание сына — как в хорошем плане, так и не очень.

God of War рассказывает про двусмысленный путь на вершину горы. Поначалу Кратос считает, что он исполняет последнюю волю умершей жены: перед смертью та попросила его развеять свой прах в самой высокой точке мира. Как это обычно бывает, в столь длительном путешествии Кратос и его сын обретают новую силу и получают бесценный опыт. Но, в отличие от предыдущих приключений, без разрушительных для себя последствий. Бог войны теперь полностью контролирует свою ярость, однако видит, насколько сильна порой злость в его родном сыне. Путь Атрея — к вершине своих волевых качеств и умению контролировать ситуацию. Путь Кратоса — к человечности. В этих вещах персонажи дополняют друг друга, а отношения между родителем и ребенком здесь передаются даже лучше, чем в какой-нибудь The Last of Us. Даже несмотря на то, что в целом сюжет игры достаточно прост. В конце концов, тема отцов и детей постоянно появляется в самых разных произведениях.

Так как свежая God of War планируется как первая часть новой главы в истории Кратоса, то в плане отсылок к скандинавской мифологии разработчики повели себя достаточно сдержанно. Все-таки, если Кратоса столкнуть лицом к лицу со всеми известными богами, то для продолжения попросту не останется материала. Хотя нескольких значимых персонажей местного фольклора вы встретите — все-таки, в суровом северном краю не слишком жалуют тех, кто убивает богов. Но вот чтобы как в старые добрые времена — оторвать голову Гелиосу и вспороть кишки Кроносу — такого пока нет.

Несмотря на то, что новая God of War сильно опирается на нарратив, по части геймплея она стала гораздо более вариативной. Базовые вещи узнаются без труда — две атаки, блок и перекат. А вот дальше экшен отпускает вас в свободное плавание. Хотите частичку привычных игр про тайминги и комбинации? Тут для вас найдется немного математики и сочетаний клавиш. Перки, которые изучает Кратос, со временем станут сопровождаться витиеватой серией ударов, которые необходимо совершать в нужный момент. Любите не заниматься арифметикой, а полагаться на рефлексы? Ничего, Кратос может справляться со всеми врагами методом Dark Souls: немного атак, много перекатов.

Разумеется, на высоком уровне сложности вам придется сочетать перки и броню, которая дает бонус к этим перкам, но по умолчанию игра позволяет выбрать оптимальный стиль прохождения. Кому-то это может показаться казуальщиной и попыткой попасть сразу в несколько слоев аудитории. Отчасти так оно и есть — для этого еще давным-давно придумали разные уровни сложности. А вот по умолчанию God of War очень бережно относится к пользователю и не позволяет испытывать разочарование — но только в том случае, если тот прилагает хоть какие-то усилия. Пока ты сосредоточен и не даешь противнику шанса для успешной атаки, игра позволяет чувствовать себя богом. В большинстве стычек здоровье редко опускается ниже половины. Но как только начинаешь бежать напролом и забываешь про блок и контратаку, экшен быстро тебя наказывает.

Авторы не раз признавались в том, что они смотрели в сторону проектов From Software при создании собственной игры. Это чувствуется: локации здесь без честного открытого мира, но очень витиеватые и со множеством коротких путей. Конечно, это не та архитектура Dark Souls, где ты пытаешься пробежать от костра до костра, а потом натыкаешься на путь, позволяющий сэкономить кучу времени на следующие попытки продвинуться дальше. Здесь все гораздо проще и работает все по-другому — сходство можно найти только в общих чертах.

В God of War на первом месте стоит не сам геймплей, а общая вовлеченность в местный мир. Игра не пытается заставить вас полчаса бежать за наградой, чтобы затем по той же дороге за такое же количество времени возвращаться обратно. Santa Monica настолько скрупулезно продумала локации, что даже самый равнодушный к собирательству и тайным комнатам человек начнет отклоняться от основного маршрута. Не то, чтобы награды были какими-то слишком ценными — все-таки, на обычном уровне сложности можно прожить и без увеличения максимального запаса здоровья или покупок в местном магазине. Все эти вещицы лишь приятный бонус. В God of War хочется полностью изучить карту, нарисовать в голове маршрут и таким образом сложить хитроумный пазл левел-дизайнера. Удивительное ощущение.

Когда смотришь на новую God of War, складывается ощущение, что Sony до сих сражается в битве консольных платформ. Экшен про бога войны способен продать консоль даже тем, кто уже давно перешел в стан ПК-бояр и строчит ехидные комментарии под техническим анализом очередной мультиплатформенной игры. Да, Sony, мы поняли, ты побеждаешь в этой войне. И пожалуйста, продолжай в том же духе.

Василий КУРГАЛОВ: Смотря на то, как плачет творческий руководитель команды разработки, невольно задаешься вопросом: а чего ревешь-то? Да, аудитория геймеров взрослеет. Все вокруг меняется и эволюционирует. И касается это всех сфер жизни. Но чего точно нет, так это информационного кокона вокруг современных игроков. Мы, геймеры, очень органично вписаны в поп-культуру и в курсе того, что там происходит.

Да, мы взрослеем, но явно не глупеем. Потому что только человек, который пропустил вообще все вокруг себя в медийном мире, может восторгаться здешним способом поднять проблему отцов и детей. Может быть, для серии God of War это какая-то новая веха или совершенно другой ракурс, но я напомню — в предыдущих частях серии Кратос эту проблему уже проходил, убивая своего отца в том числе.

Атрей, сын Кратоса — персонаж, очень избитый сценарно. Такую модель извечной проблемы родительства уже столько раз осветили, да еще и со всех сторон, что непонятно, чему тут особенно сопереживать. Более того, именно так и выходит — большую часть игры все разговоры сводятся к тому, что Кратос в меру своей деликатности предлагает мелкому завалить рот и не выступать. Ближе к концу игры сын Кратоса становится и вовсе невыносимым. При этом сам персонаж совершает такое дикое по своей амплитуде пике от закомплексованного мальчугана до главного пацана на районе, что просто диву даешься. Никто особенно не прорабатывал этот момент. Буквально два предложения, и перед нами находится совершенно другой человек, в котором появились черты, которые он нигде не видел и не знал. Возможно, это даже поддается какой-то логике, но люди думающие тут видят подвох.

При этом акцент на Атрея сделан сильный. Почти все события происходят если не вокруг него, то ради него или вопреки ему. Это как в отличный борщ добавить постные макароны — ничего не испортится, вкус не поменяется, но ощущения странные. Во взрывную по своей натуре историю добавили нечто совершенно обыденное, что слегка тормозит восприятие. При этом прогресс того же Кратоса происходит как бы за кадром. Ибо сам он в воспитании ребенка, судя по всему, не принимал участия, а все очевидные вопросы перед ним поднимают второстепенные персонажи, буквально вкладывая ему в голову какие-то мысли.

И так происходит со всем. Все повествование в принципе построено на том, что из кустов выезжает рояль. Он так часто выезжает, что это даже становится забавным. В God of War сюжет двигает персонажей, а не персонажи сюжет. И это прием, который не очень-то и работает для выросших геймеров. К примеру, во второй трети игры вам нужен ключ от очень важной двери. Его легко делают два гнома-брата, которые вот уже сто лет находятся в ссоре, но воссоединяются просто потому, что так нужно сюжетно. Нужен второй глаз Мимира? Не проблема, ведь именно к нашим гномам обратился лично Тор, чтобы те сделали тайник для глаза. Тор же непробиваемо туп, и потому рассказывает секреты всем подряд. Такого тут просто навалом. Решение проблемы очень часто появляется исключительно благодаря тому, что так задумал сценарий.

Происходит это как раз из-за решения отправить Кратоса в Скандинавию, где он пытается жить обычной жизнью и не знает о местном мире почти ничего. Плачущий от оценок творческий руководитель совсем забыл, что мы воспринимаем игру как раз через Кратоса, а значит, пребываем в таком же неведении. Именно потому в God of War сценарий главенствует над персонажами. Нам просто скармливают то, что есть.

Приятная сторона игры — это постановка. Тот, кто это режиссировал, большой молодец, и ему нужно отдать должное. Он фактически слепил из вполне стандартного материала очень большой и красивый мир. Вся эта сценарная конструкция развалилась бы к чертям, если бы не грамотная постановка. То же самое касается и работы геймдизайнеров.

Все что вы видите вокруг себя, выглядит невероятно красиво. Мир большой, его интересно исследовать. При этом на карте запрятаны дополнительные задания, валькирии и прочие привычные для серии мелочи в виде сундуков. Если не «пригорать» от сценария, God of War — это отменная игра, в которую интересно и увлекательно играть. Геймплейно все стало даже интереснее. Открытый мир пошел явно на пользу игре, как и смена локации и мифологии. Кратос — все тот же Кратос, радующий своей брутальной манерой решения проблем. Размах и масштабность мира, как и происходящего снова поражает. Но не 10 из 10, увы. Да и не 9 из 10 и пусть меня простит Женя.

Олимпийское золото

Последние месяцы перед релизом не прошли впустую, и GoW 3 еще похорошела, сбросив с пьедестала Uncharted 2. По сравнению с демо-версией, показанной на Е3 2009, тени и освещение стали гораздо реалистичнее, а текстуры — четче. Технология MLAA (Morphological Anti-Aliasing) обеспечивает полноценное сглаживание (чего на PS3 днем с огнем не сыскать), и даже motion blur, зачастую низводимый до роли «фигового листка», здесь применяется кстати и с умом. Понятно, почему SCE Santa Monica отказались от CG-роликов — с таким движком им сам черт не брат.

Талант программистов развязал руки художникам и дизайнерам. Восхитительные интерьеры олимпийских палат с зеркальными полами, огромные статуи (иногда — живые) и глубины Тартара надолго останутся в памяти. Схватки с «боссами» посрамят любой голливудский блокбастер, и пальма первенства тут принадлежит мутанту Посейдону. Поединок с ним имеет несколько «измерений»: помимо трезубца, у океанского владыки есть симбионт Левиафан — многоголовая помесь лошади и каких-то отвратительных морских гадов. Сражение происходит на спине титана, который тоже порой встревает в ход битвы. Хотя и в других слэшерах вроде Bayonetta были гигантские «боссы», лишь в GoW 3 неожиданные дальние планы камеры позволяют насладиться поистине циклопическим масштабом баталии.

Секреты и предметы коллекционирования

Выполнение всех заданий, как основного сюжета, так и дополнительных миссии, позволяет добиться 100 % прохождения игры. Это предполагает раскрытие всех секретов и сбор полных коллекции. Только в таком случае игроку будет доступен статус «Платина», который дает возможность совершения покупок в магазине Sony.

В игре имеются следующие секреты:

  • Артефакты. Они представляют собой коллекции, сбор которых позволяет получить дополнительные очки опыта или денег в случае продажи торговцам.
  • Легендарные сундуки, внутри которых находятся разнообразные улучшения экипировки, оружия или навыков.
  • Жестокие алтари, прохождение которых увеличивает опыт.
  • Скрытые локации, внутри которых можно встретить необычных врагов. Их убийство дает весомую прибавку опыта.
  • Вороны Одина. Их уничтожение приносит очки Кратоса.
  • Карты сокровищ. Используются для поиска ценных предметов.

К сведению! Для поиска всех секретов и сбора коллекции потребуется тщательное изучение каждой локации. На это может уйти до 50 часов игрового времени.

⇡#Я. ВАС. ВСЕХ. УБЬЮ!

Подобными фразами Кратос, главный герой серии God of War, бросается на протяжении третьей части постоянно. Еще он любит повторять про месть Зевсу и упоминать множество непонятных событий, превращая лицо неподготовленного игрока в один большой знак вопроса. Кстати, действие финала трилогии берет начало ровно с окончания второй части, то есть со штурма титанами знаменитого Олимпа – если вы вдруг не знаете, когда наш лысый подопечный обзавелся столь внушительными друзьями, почему обозлился на весь мир и жаждет вырубить богов под корень, то примите наши соболезнования. Объяснять никто ничего не будет. Абсолютный максимум, на который вы можете рассчитывать, — это кое-какая информация, выуженная из сюжетных сценок.

Лицо Кратоса так и светится любовью и заботой

Можно, конечно, покричать, что в слешерах история нужна только для галочки — давайте лучше обливаться литрами крови и кромсать живность из мифологии Древней Греции. С этим можно согласиться, но тут есть проблемка — все выпуски «Бога войны» связаны между собой именно сюжетно. Первые две части God of War, а также события парочки ответвлений на PSP, рассказывали о Кратосе не как о человеке, желающем распотрошить всех и вся, но как об обычной пешке в игре Великих. Да, воин уже тогда был чрезмерно брутальным и жестоким — издержки сурового спартанского воспитания, — но не настолько безумным и одержимым жаждой смерти. Те, кто провел героя через боль утраты, предательство и даже несколько смертей, понимают, что к финалу в лице God of War 3 психически нестабильный грек от всех свалившихся на его плечи невзгод совсем тронулся, а за каждым громогласным «Я убью!» стоит куда больше эмоций, чем может показаться на первый взгляд. Обидно, что это ускользнет от новичков, потому что Sony решила подзаработать на обычном ремастере, а не предоставить тем, для кого это первая консоль, переработанную трилогию. Несколько странно, поскольку главный конкурент в лице Microsoft не пожалел сил на переиздание аж четырех частей Halo и тотальную переделку первой Gears of War.

Как в таком случае улучшить однопользовательский проект, к которому не выходило никаких дополнений? Прилепить вездесущий фоторежим! Вот только при его использовании нельзя крутить камеру как хочется — ракурс в любом случае остается фиксированным. Позволяется лишь приблизиться к какому-либо элементу, наложить фильтры и определить размытие снимка. Умельцы уже выкладывают отличные кадры, но из-за невозможности поиграть с точкой обзора остается ощущение неполноценности этой функции.

Спартанец через пару минут докажет, что размер никакого значения не имеет

При этом многие баги благополучно переехали из оригинала в переиздание. У вашего покорного слуги есть традиция проваливаться под текстуры в одной из комнат во время каждого прохождения — смешно было улететь в никуда и на этот раз. То же касается и неожиданного прерывания полета — если совершить прыжок с самого края обрыва, то есть вероятность, что Кратос не расправит крылья, а совершит суицидальный рывок вниз. Как будто и не было пяти лет — настолько привычны эти ошибки.

Я знаю, почему это так

Пожалуйста, ознакомитесь с материалом, ведь я его нашёл два года назад, запомнил и искал вчера полтора часа. Это прямые комментарии создателя игры. И он говорит, что мы хотели добавить больше графики и на 12 минуте, 50 секунде он говорит, что «мы хотели добавить больше существ и тварей, но мы выходили за рамки сюжета и времени«. Что значит да так и есть следующее.

Игровых локаций в игре много, но не шибко. И как видно с тех слов они хотели создать их больше, но не могли из-за нехватки того же бюджета и времени. Нет, не подумайте, у них был очень большой бюджет и запас времени в четыре года. Но задумки гейм директора значительно выходили за их рамки. Поэтому, наверное, Кори Барлог и согласился на то, чтоб добавить к старым локациям те сокровища, которые бы вынуждали игрока возвращаться в старые локации, так как на новые скорее всего не было уже средств.

Это также подтверждает тот факт, что из девяти игровых миров мы можем попасть только в пять, кажется. Что ведет нас к тому, что создатель хотел намного больше, чем есть в игре. Но скорее всего обрубил игру, и оставил много чего на God of war 5

Пожалуйста, поделитесь ссылкой на этот обзор. Я его делал более 5 часов. Не хочется, чтоб труд просто пропал.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎