Анимация дракона и релиз Dreams Defender
Сегодня в канун «пятничного моё» у меня с другом приключилось супер-пятничное-мое: мы наконец-то выпустили игру, которую делали без малого полгода., чему я очень рад. Dreams Defender. Ниже я размещу релизный трейлер, который сам же и монтажил. А пока расскажу о создании летающего монстра, потому что считаю таких противников одними из самых интересных.
Несмотря на свою любовь к анатомии рук, летающие твари меня тоже всегда восхищали. Особенно их анимация. Всегда хотелось попробовать создать своего крылатого персонажа, но, что называется, не выпадало случая. Теперь вот выпал. Итак, наш персонаж – дракон. Классический летательный огнедышащий аппарат. Рисуем тело.
Теперь крылья. Посмотрев различные анимации, я пришел для себя к выводу, что обойдусь пятью спрайтами для анимации: парочку на взмах, парочку на подъем крыла и один на зависание. Перерисовывать все это дело для второго крыла я даже и не счел нужным, просто отзеркалил правое крыло, сделав левым, и всего делов. Никогда не поздно будет добавить новые кадры анимации или убрать эти, если вдруг какие-то покажутся мне лишними.
При сборке анимации важным моментом было приподнять тушку дракона на момент взмаха и немного неравномерно распределить кадры по времени: взмах крыла происходит быстрее, чем его подъем.
В итоге получилось такое вот анимированное чудо.
Рисуем дополнительно доспехи, перекрашиваем пациента и пожалуйста, несколько различных драконов готовы.
Кстати, эти же нарисованные крылья я взял и на анимацию Потерянного носка, одного из монстров нашей игры. Реюзинг во всей красе ^_^ Всех драконов и носки вы можете увидеть в обещанном мною трейлере ниже.
Ссылку на игру в Google Play я оставлю в комментари, и буду очень рад если друзья по пикабушному цеху смогут уделить минутку для скачивания и играния в Dreams Defender. Пожалуйста, не ставьте плохую оценку, если вам не нравятся казуальные игры подобного жанра – отзывы игроков в Play действительно очень важны для таких небольших проектов, как наш.
Спасибо за внимание!
P.S. Я помню про просьбу запилить мануал по созданию рисунка дерева, но, к сожалению, у меня не осталось этапов рисования =(
Лига Разработчиков Видеоигр4.6K поста 19.4K подписчика
Правила сообществаОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Не употребляйте мат без необходимости
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры, для этих целей больше подойдёт Discord-сервер сообщества
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"
А в чём вы рисовали анимацию?
Скачаю и заценю! А пока поздравляю с релизом, хоть маленькая, но победа! Надеюсь игру оценят по достоинству!
Я не сразу поняла, что под мордой синего дракона лапки и пузико. Если приглядеться. смотрится как 3 сиси :З
А что за программка для создания анимации и рисования? :)
Вот обещанная ссылка, чуть не забыл разместить
Приятный стиль, хотя анимаций Желтому бы добавить поболее. А так - хорошая ТД.
Ребята, получилось здорово, сам потихоньку сейчас развиваюсь в мире геймдева, надеюсь когда нибудь появится и мой пост про запуск собственной игры! Единственное, не сочтите за придирку, но мне кажется по стилистике и качеству, бэкграунд и гуй отстает от персонажей и немного не соответствует тематике, но это лично мое мнение, которое вполне может отличаться от общего! В целом за такой срок, командой из 2х человек получилось здорово, успехов в развитии проекта:)
Packer - как скопировать игру, и не оплошать
Здравствуйте, хотел бы поделиться свой историей создания игры.
2019 год. Я - начинающий разработчик (и остаюсь таковым), искал идею для игры. Которую вскоре и предложил мне мой друг. Говорит мол:- Была такая игра на Siemens - Stack Attack. Мне очень нравилась.К моему сожалению, эта игра прошла мимо меня.
Вкратце объяснив мне её суть, она меня очень заинтересовала. На том и порешал, возьму её за основу.Отличия от оригинала я хотел добиться, динамичностью, разнообразием в блоках, сохранив при этом простоту.
Начал с прототипа. Я большой ненавистник кнопок в мобильных играх (что возможно, опрометчиво), но управление я твёрдо решил делать без них, так же это повлияло и на ориентацию экрана, для удобства. Изначально для передвижения использовались свайпы, в дальнейшем я от этого отказался.
В погоне за динамичностью. Были добавлены разные типы блоков:- Тяжелый, его нельзя двигать- Взрывной
Для того же был сделан отвлекающий задний план.
Дальше был перерыв почти в год. А игру ждала переработка с нуля.
И вот спустя год я серьёзно решил закончить игру во чтобы то не стало.
И первым изменением относительно прошлого прототипа - стало управление. Его я реализовал касаниями:
- tap по правой части - шаг вправо
- tap по левой - шаг влево
- tap в центре - прыжок
А дальше мне предстояло связаться с графикой.
У меня есть два старших брата, и оба они относятся к творческой специальности. И какова была моя радость, когда они решили помочь мне в разработке. Так и появился первый арт к игре.
К сожалению, первый и последний. В дальнейшем всю графику мне придётся рисовать самостоятельно, постоянно оглядываясь и копирую элементы, с этих ящиков.
Хоть мои напарники и не участвовали особо сильно в разработке. Они не раз мне помогали советом, и их влияние видно на протяжение всей разработки, за что им огромная благодарность.
Примерно 75% у меня уходило на графику. Мне пришлось буквально научиться рисовать.Так из под моего пера и появился игровой персонаж.
Кран, который в дальнейшем я перерисую.
На данном этапе игра выглядела вот так:
Я долго не мог сообразить как должен выглядеть задний фон, и мне на помощь пришёл брат и его концепт.
И я принялся это копировать, по мере возможности.
После этого момента я перестал так усердно вести дневник разработки. Всё это время изменения в игре были направлены в сторону быстрой и динамичной игры, при этом не слишком сложной. Я так долго играл в свою игру, что не понимал, что работает хорошо, что плохо. И постепенно игра начала меня утомлять.
Всё же я довел игру до беты, добавив несколько новых механик и блоков.
Я очень хочу чтобы игра получилось хорошей. Если вам не сложно можете поучаствовать в открытом бета-тесте. Поделится своим мнением.
Принимаются любая критика и предложения.
Спасибо за внимание!
Flappy math
Всем привет, хотелось бы поделится своей игрой и получить фидбэк, и вообще стоит ли двигаться дальше в этом направлении.
Суть игры заключается в том, чтобы правильно считать простые математические операции, по типу "2 + 2", сложность заключается в том что, все это основано на механике игры "Flappy Bird".
Игроку надо прыгнуть туда, где указан правильный ответ, но в дальнейшем по мере прохождения сложность повышается, но не скоростью полета шарика, а усложнением операций которые попадаются игроку, то бишь при старте у игрока сложность "сложение", после того как игрок прошел 10 препятствий, уровень повышается до "вычитания".
Так в игре всего 7 уровней сложности, после чего все начинается заново. Уровнями сложности являются такие операции как: сложение, вычитание, умножение, деление, число в квадрате, корень из числа, и простое уравнение, такое как (2+2)*2. Соответственно для каждого уровня сложности есть свои правила, чтобы облегчить игровой процесс (ну в какой-то степени). Допустим такая операция как "корень из числа" довольно таки сложная, но сложность начинается после двухзначных чисел, таким образом в этом уровне сложности игроку не попадутся числа больше 10, соответственно с другими уровнями примерно так же. При повышении уровня сложности меняется цвет фона и игрок пролетает "релакс" зону, чтобы чуть-чуть расслабиться.
Повышение уровня сложности
Меню игры хотел сделать максимально простым, при этом красивым, не знаю получилось у меня это или нет.
Главное меню игры
Реклама в игре
Рекламу в игре старался сделать не слишком надоедливой, показываю ее 1 раз после 5 поражений, рекламу можно пропустить после 5 секунд, думаю убавить хотя бы до 3-х.
Вот такая вот игра у меня получилась, если ты дочитал до этого момента, то спасибо тебе большое за твое внимание.
Ссылку на Google Play прикрепляю
Как отключить рекламу в Яндекс Навигаторе
Блуждая по надстройкам Яндекс Навигатора, набрел на пункты отключения назойливой рекламы в поездке.
Делюсь с Вами товарищи Пикабушники, да простит меня Яндекс.
Как я шел к мечте
Всем привет! Я бы хотел рассказать вам о процессе создания и публикации своей игры. Через что мне пришлось пройти, с чем мне пришлось столкнуться и с чем я еще столкнусь.
Немного о себе
Все называют меня Ромой. В подростковом возрасте увлекся поиском себя отсюда и баловался с чем только мог: рисование, моделирование, видео, программирование, игроделие и др., понахватавшись немного оттуда и отсюда.
Поступил в университет на программиста (не закончил его), устроился на работу в качестве разработчика и счастливо работаю уже 3 года. Доволен, но не то…
Мне бы хотелось разрабатывать игры, но хотелось бы свои, а не чьи-то другие. Естественно хотелось бы сделать ААА игру с возможностью грабить караваны, но одному такое не потянуть.
Я очень тесно работаю с Unity, это не первый мой игровой движок, был еще ScirraConstruct, GameMaker, Unreal Engine (тогда еще UDK), но вот Unity просто в душу мне запал. В универе я просто полюбил C#, а в Unity как раз идет разработка на нём.
У меня никогда не было ничего серьезного, просто баловство, пет-проекты, проекты в которые я мог выплеснуть себя. За исключением одного случая, когда в университете я предложил своему преподавателю сделать игру на тематику пожарных (предмет был безопасность жизнедеятельности человека), преподаватель так загорелся этой идей, что хотел опубликовать это, даже дал мне одного дизайнера, который рисовал мне все. К сожалению, поругавшись с преподавателем, я сказал ей что ни за что в жизни она мою игру не получит. На этом и забросил этот проект.
Следующим моим серьезным проектом была неплохая игра, в которую я вкладывал всю душу и сердце, даже пытался на Indiegogo выложить, так я надеялся в проект, лишь после того, когда меня отпустило, я понял, что ни один человек в нормальном уме не будет донатить на мобилку. Проект я оставил, т.к. он был очень крупным, что один я потянуть навряд ли бы смог.
Потом была еще одна неплохая простая аркадка.
Все вышеперечисленные проекты были неплохими, то, что не страшно показать другим людям и в них даже можно поиграть! Но я так и не доводил их до конца.
Неприятные вещи
Тестировал все эти проекты я, естественно, на своих друзьях, семье и коллегам по работе. Но, всем им они не заходили, не понимал почему…
Однажды, приехав на день рождения бабушки, там были дети. Достав старые билды из облака и установив их на свой телефон, я дал им поиграть. Каких комплиментов я только не слышал! “Как круто”. “Очень весело!”. “ГДЕ Я МОГУ ЕЕ СКАЧАТЬ?”. Такой мотивации я никогда не получал в своей жизни… И до меня дошло, что до этого я тестировал свои игры не на той аудитории, друзья харкорные геймеры, которые играют в ААА шутеры или люди, которые вообще не играют? Ха! Отсюда я вынес для себя урок: тестируй на целевой аудитории, а не на ком попало, иначе все желание этим заниматься пропадет.
Потом у меня был не очень хороший период в жизни, где я просто положил болт на все это, полностью забросив даже баловство… Но, начав потом выходить из этого периода, я поставил для себя цель - выпустить игру во чтобы то не стало!
Я решил начать все с чистого листа и не возвращаться к старым проектам (только может быть потом). Сейчас, лучше я сделаю что-нибудь новое.
Так и началась история моей игры.
Если вы ожидаете увидеть тут что-нибудь супер оригинальное, то я вас разочарую. Я просто начал перебирать идеи в голове. Одна из таких идей была про перетаскивание и складывание карт. Это стало основой игры.
Начал разработку правил и механик. В итоге я пришел к геометрической прогрессии во 2-ой степени, то бишь 2, 4, 8 и т.п. Да, есть похожие игры как 2048 и Threes!, но набросав различных механик, единственное что стало схоже между этими играми - это складывание чисел.
Вот пара скриншотов из игры:
Процесс разработки
Процесс разработки на самом деле был очень гладким.
Использовал контроль версий Git, до этого в своих Unity проектах я им не пользовался никогда, но как же это оказалось удобно.
Вел документ с прогрессом различных фич, багов и т.п.. Очень удобно, советую.
Набросав быстро прототип, я начал добавлять различные фичи и игровые механики. Выпиливать баги и полировать игру.
Тестирование
Тестировал игру на своих друзьях и знакомых, но в этот раз целился в целевую аудиторию. Просил у коллег показать эту игру своим детям. А дав эту игру своему другу мобильном казуальщику, так вообще проклятья посыпались, что он теперь не может оторваться! Бинго!
Но не все соглашались, есть друг, который работает учителем в школе, у которого есть доступ к огромному количеству детей! Но нет. Он отказался мне помогать.
Была еще идея подходить на улице к детям и просить их протестировать свою игру, но это выглядело бы очень странно.
Конечно, было бы хорошо игру выпустить и на Android и на iOS, но у меня не было мака, следовательно, я решил ее делать только под Android и интегрировать сервисы Google Play туда.
Я нашел отличный пакет playgameservices/play-games-plugin-for-unity на гитхабе - это не официальный проект для интеграции сервисов Google Play в проекты Unity. С ним возникли отдельные проблемы, которые мне удалось решить посмотрев отличные туториалы от одного канала - AMastryukov. Он мне помог решить проблему, когда в игре я не мог залогиниться в сервисы гугл, а оказалась проблема была в подписке приложения.
Монетизация
Я не преследую цель заработать на этом, т.к. вряд ли что с этого поимею, но почему бы и нет, это тоже нужно опробовать.
Изначально, я решил сделать игру бесплатной с рекламой и возможностью ее отключить. Но покопавшись в этом я столкнулся с проблемами и отсюда появилось две версии игры: Платная, без рекламы и Бесплатная с рекламой, в которой по нажатии кнопки “Отключить рекламу” просто бросает в магазин на страницу платной версии игры. Лениво и гениально!
Также игрок ограничен в количестве игр, изначально их 12, после которых нужно просмотреть рекламу, чтобы получить 3 дополнительных игры.
Я использую постоянный баннер внизу экрана и рекламу каждые 5 минут во время игры. Много или мало - самому трудно оценить.
Если игра отобьет потраченные $25 на аккаунт разработчика, то я буду считать это успехом!
На момент написания игра находится в релизе где-то 18 часов и уже успела заработать 14 центов! Невероятно!
Купив аккаунт разработчика, я был просто ошеломлен новыми вещами, т.к. Никогда с ними не работал. Пришлось изучать и Google Play Console, что да как работает там… В процессе разработки игры, я как-то наловчился с этой консолью.
Вчера, набравшись смелости, я нажал заветную кнопку публикации…
Распространение
Игру как-то надо было рекламировать, сразу же я начал рассылать ее всем своим друзьям, семье и знакомым. Так же поделился на работе со всеми коллегами. Под раздачу так же попал форум, на котором я сижу, несколько сабреддитов, личная страница ВК, инстаграмма и фейсбука, пара рандомных страничек ВК и… Пикабу.
К сожалению, я знаю, что совершил ошибку в плане рекламы, я просто устал и истратил себя всего, я не делал каких-то красивых трейлеров с описанием, красивых скриншотов с описанием… Я просто наделал скриншотов и записал как я играю в игру… И все.
Также я запустил небольшую рекламку в гугле на сумму $10. Немного, но просто попробовать.
Процесс разработки этой игры был увлекательным и веселым, не жалею потраченных на него часов. Но вот все остальное, что связано с проектом, было неприятно, в частности, сама публикация. Но, когда-то надо было это сделать. Конечно, можно было идти через легкий путь издателя, но это было не то, в первый раз, хотя бы, хотелось самому все это сделать.
Дальше меня еще ждет одна неприятная часть - мотня с налогами, ИП и т.п. В этом ни капли не разбираюсь, думал, спросить наших бухгалтеров об этом.
В будущем планирую выпустить позже потом еще два своих проекта старых.
Но мне очень интересно посмотреть, как пойдет дальше с этой игрой. Для меня это был невероятный опыт, первый раз я свой точно не забуду.
Всем спасибо за внимание!
Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика)
Я начал писать вторую часть сразу после первой части. Но потом занимался релизом игры, а после релиза 3 месяца очень активно пилил недостающие фичи.
Все про игру есть в ВК - https://vk.com/abksgnСсылка на GooglePlay - SiegeUp!
Пожалуй, еще сразу покажу трейлер, над которым я очень заморочился. Он отражает идею игры.
Почему же я решил менять графику? Причин несколько:
1. Игра выглядела блекло и не выделялась, выглядела второсортно
2. Графика далека от трендов мобильного рынка
3. Трудно найти ассеты, попадающие в стиль
Поэтому, я решил пойти путем инди и делать что-то low-poly. Но тогда это была лишь идея, я не был уверен что буду вообще продолжать разработку.
В конце 2018 года мы с женой переехали в Минск, для работы. Я устроился в Wargaming программистом движка WoT Blitz. И на какое-то время забросил свою игру, погрузившись с головой в новую работу.
В начале 2019 на зимних праздниках я вернулся к игре и начал воплощать задумку по переработке графики в жизнь.
Сначала я взялся делать здания. Я не стал брать готовые ассеты, так как во первых, не смог найти, а во вторых хотел гибкости, вдруг какого-то нужного домика в ассетах не будет? Ну и пожалуй нужно все-таки нужно что-то привнести графику, чтобы это был не просто бездушный кусок софта, а игра.Вот такие домики получились (половина из них до сих пор присутствует в игре):
Потом под стиль зданий я нашел готовый пак юнитов в AssetStore за
20$ . Пак удобен тем, что можно комбинируя разное оружие, головы и тела, получать уникальных юнитов.
Когда я заменил юнитов и здания в игре, сначала получилось как-то не очень.
Тут у нас используется Standard PBR шейдер и стандартный террайн, до релиза еще 1 год и 3 месяца. Оптимизации нет, на телефоне около. 20 FPS вообще без юнитов на сцене.
Пол года я в основном совершенствовал графику, рисовал домики, работал вяло. Параллельно я пописывал свой игровой движок и сделал генератор рефлексии для C++.
Важным прорывом был переход от enum к использованию guid префабов для сохранения и загрузки юнитов. Этот же механизм позволил привязывать иконки к любым префабам игровых объектов и автоматически рендерить иконки.
К лету 2019 ситуация следующая:
1. Появился туман войны - про который можно писать отдельный пост. Он пока плохо выглядит, многие тестировавшие игру коллеги с работы не поняли что это туман и он явно требовал улучшений
2. Все иконки юнитов и домов генерируются автоматически
3. Я не смог найти надежной информации, но на сколько я помню, туториал тоже появился где-то весной 2019 года
Этот скриншот долго украшал группу ВК, так как выглядел наиболее прилично
Я был все еще не очень доволен графикой. Мне не нравилось, как гладкий террайн сочетается с низкополигональными домиками.
В отпуск я поехал на малую родину в "поселок городского типа Морозовск" и там на волне вдохновения сделал следующий рывок в разработке. Во первых, появилась идея заменить террайн на воксели. Первый прототип выглядел так:
Мне это понравилось, это делало игру как-то строже и придавало ей какой-то уникальный вид. Поэтому, я стал развивать эту идею, сделал редактор для террайна и полностью переделал все карты на новый террайн.
Примерно в то же время я занялся оптимизацией и отказался от использования стандартных коллайдеров для поиска пересечений объектов и полностью отключил симуляцию в настройках проекта. Хорошо помню, как на волне вдохновения от поездки выкидывал физику отовсюду, пока ждал ночной рейс из Ростова-на-Дону в Минск.
На тот момент удалось добиться стабильного FPS при
300 юнитах на телефоне. После дальнейших оптимизаций, сейчас лимит около 600 юнитов. Однако, я не собираюсь останавливаться на достигнутом, миллионы юнитов на экране в Казаках и толпы мобов в Diplomacy is Not An Option не оставляют меня в покое . Я планирую завезти Animation Instancing и Brust со временем, использовать Jobs для поиска столкновений.
Я продолжил заниматься графикой.
Эффектов в игре не много:1. Мультяшные тени
На облака меня вдохновили две игры, Civilization V и Egypt: Old Kingdom. У меня облака это просто Шум Перлина с небольшим скроллингом, ничего особого.
Про тени пожалуй нужно писать отдельную статью, но они не отражают форму объекта, поэтому очень шустро работают. Пена на воде по сути тоже тени, просто на воде другой шейдер.
В общем, этой картинкой я долго гордился, для меня это был первый опыт графического программирования и оптимизации графики.
Игре не хватало какой-то киллер фичи. В GooglePlay ведь уже есть RTS, но ни в одной небыло стен. Поэтому, я решил сделать стены, на которые можно было бы заходить, примерно как в Stronghold.
Со стенами были сложности, я не смог сделать их строительство, так как для этого приходилось бы перестраивать NavMesh. Я до сих пор использую NavMesh юнити, и только сейчас я научился перестраивать в параллельном потоке, без фризов игры. Так что строительство стен тоже скоро появится.
Еще недельку я подкручивал цвета и пришел к тому, что фон нужно делать более блеклым. Прийти к этому мне помогли художники из чатиков про инди-игры в ВК и супруга. Теперь я был более-менее доволен картинкой. Она не была сильно сочной, но с этим можно было двигаться дальше.
Примерно с ноября 2019 года я начал делать первые 5 демонстрационных уровней. Эти уровни должны были отобразить прогресс игрока с самого начала до самого конца. Т.е. последний уровень - был последним в игре. Сейчас в игре 20 уровней. Всего планируется 25.
На этом моменте, нам предстоял очередной переезд, на этот раз, из Беларуси в Россию и из России в Токио. Я старался как можно больше уделять времени игре, и финальные штрихи делались в суете и сумбуре.
В этот период мне (наконец!) пришло осознание, что в игре мало расставить деревья, нужен какой-то декор. Пеньки, камешки, тропинки. В итоге, все это было добавлено и игра стала выглядеть насыщенной.
Еще долго оставалась проблема с тем, что тени не показывались под юнитами на стенах. 18 апреля 2020 года эта проблема и был сделан этот скриншот. С этих пор графика не менялась.На скриншоте есть абсолютно все аспекты игры и ее графики, так что я считаю его показательным.
Игра появилась в GooglePlay 31 мая 2020 года. Однако, на релизе работа не закончилась, я продолжаю делать обновления каждые пару недель и исправлять ошибки. Когда все миссии будут готовы, планирую релиз на iOS. Надеюсь, там игроки тоже оценят игру.
Я собираюсь сделать еще одну часть, про фичи, которые были добавлены с релиза. Когда ее ждать даже сам не знаю. Может скоро, может нет. :)
Буду рад критике и фидбеку! Спасибо! :)
Как я сделал свою первую игру
Всем привет. В этом посте я расскажу вам, как я сделал свою первую игру, постараюсь поделиться полученным за время разработки опытом, ну и расскажу об игре.
Полтора года назад я понял, что просто играть в видеоигры для меня недостаточно, что мне нужно самому их делать. В свободное от работы время, я начал изучать основы программирования на C# и Unity 3D. В первую очередь за знаниями я полез в You Tube, через пару недель понял, что это полный шлак, за тридцатиминутный ролик пишешь три строчки кода, а заэкранный гуру толком объяснить не может, что только что написал. Потом были уроки в docs.microsoft.com и еще что-то подобное, здесь уже получше, но для новичка сложновато. Лучшее что я нашел для человека без опыта программирования, при этом применительно к Unity, была книга Джереми Гибсона Бонда “Unity и C Шарп. Геймдев от идеи до реализации”. Товарищ Бонд на пальцах объясняет, что такое C#, что такое Unity, как писать код, что писать, все это с примерами и пояснениями, полно практических заданий, в том числе создание прототипов игр, так же много написано об игровой индустрии и геймдеве. Сразу скажу, даже с такой разжёванной информацией, за месяц, два, три, возможно полгода, программистом вы не станете. Более того, я стал понимать, что там вообще в этом коде написано, только через год (возможно, если бы я уделял учебе больше времени, и не делал длительные перерывы, это случилось бы быстрее). За этот год я дважды прочитал эту книгу, дважды выполнил большую часть заданий оттуда, прочитал и выполнил задания еще из одной книги.
В феврале этого года, разбитая тачка и надвигающийся коронокарантин, мягко намекнули мне, что хватит заниматься всякой ерундой (работать) и пора взяться за геймдев основательно.
О разработке игры.
Так как опыта у меня, по сути, было ноль, я решил сделать максимально простую игру для смартфонов. Задачи, которые я поставил перед собой: игра не должна быть похожа на какую-либо уже существующую и известную мне игру, то есть нужно было самому придумать геймплейные механики; геймплей должен быть простой, чтобы я сам мог полностью написать код; так как мне больше интересен дизайн, а не программирование, сделать упор на визуальную составляющую; и самое главное, сделать нормальную игру, не халтуру, и тем более не откровенное д****о, а просто нормальную, казуальную игру. Кое-какие наработки тогда у меня уже были, я выбрал игру, которая как раз была мне по силам. Суть игры: в игре есть пять лунок, напротив каждой пролетает шарик, нужно вовремя нажимать на экран, когда шарик пролетает мимо лунки. Быстренько придумал пять режимов движения шаров, для каждого режима задумал отдельное визуальное оформление, и приступил к рисованию спрайтов. Вообще, изначально я задумывал игру с минималистичной графикой (минимализм нынче в почете. ), но поэкспериментировав с цветами, градиентами и тенями, подумал: “тварь ли я дрожащая или рисовальщик”. В общем, было решено рисовать в более реалистичном стиле, это решение продлило разработку месяца на полтора, потому как я рисовал и одновременно учился рисовать. В итоге получилось слишком реалистично. Сейчас могу сказать, что реалистичный стиль для таких игр не очень удачное решение, лучше использовать более привычную для мобильных игр графику, например как в Angry Birds, хотя то, что нарисовал я, на мой скромный взгляд выглядит симпатично. Еще я понял, насколько важны концепт-арты. Раньше я садился рисовать примерно представляя, что мне нужно, но рисовал уже как окончательный вариант, в плане качества, в какой-то момент понимал, что это не то, стирал все, или перерисовывал какие-то части. Все это занимало уйму времени, лучше изначально нарисовать хоть какой-нибудь рукож**ый концепт-арт, главное, чтобы была видна общая картина происходящего в игре, и как элементы сочетаются друг с другом. Потом сел писать код, тут ничего интересного сказать не могу. Попутно с написанием кода собирал саму игру. Выделил пять глав. Проходишь все уровни в главе, открывается следующая глава, а также бесконечный уровень для пройденной главы, каждая глава отличается визуально и схемой движения шаров. Еще есть шестая глава, в ней пять бесконечных уровней, каждый уровень посвящен одной из пройденных глав, то есть вы можете выбрать визуальное оформление, какое вам больше по вкусу, но геймплей в них одинаковый, сочетает схемы движения шаров всех пяти глав, то как будет двигаться шар определяется рандомно. Если честно, в шестую главу мне больше всего нравилось играть. Звуки для игры использовал из бесплатных ассетов, с музыкой у меня вообще не очень. Собрал игру, воткнул в нее Unity ADS, придумал название “HitEra”, игра готова, пора и в мир отправлять. На все про все ушло около 4 месяцев, очень много страдал фигней, и мало времени уделял разработке, плюс недостаток опыта сыграл свою роль, в следующий раз надеюсь пошустрее справлюсь.
На гифке шестая глава, на сколько я знаю, до нее так никто и не добрался.