Размер
<b>Производство пространства: Архитекторы — о городах в GTA V, Tom Clancy’s The Division и других играх</b> The Village пригласил исследователей архитектуры поиграть в видеоигры, чтобы понять, как в них устроены городское пространство и здания
Play

Производство пространства: Архитекторы — о городах в GTA V, Tom Clancy’s The Division и других играх The Village пригласил исследователей архитектуры поиграть в видеоигры, чтобы понять, как в них устроены городское пространство и здания

С 22 по 24 апреля в Центральном доме архитектора пройдёт образовательная программа Synthesis, посвящённая взаимодействию архитектуры с технологиями, современным искусством и наукой. Предваряя программу, мы пригласили её куратора и трёх участников в редакцию The Village, чтобы поиграть в популярные видеоигры и узнать, чем вымышленные города отличаются от реальных с точки зрения архитектуры и организации пространства.

Участники: Андрей Киселёв

архитектор, преподаватель МАРШ и БВШД, куратор Synthesis

Александр Острогорский

журналист, историк искусства, преподаватель МАРШ

Ростислав Николаев

арт-директор студии архитектурной визуализации Archirost

Евгений Ширинян

архитектор, преподаватель МАРШ и МАРХИ

Подобие современного Лос-Анджелеса: GTA V

Дата выхода: 17 сентября 2013 годаЖанр: приключенческий боевикРазработчик: Rockstar North

Платформы: Windows, PlayStation 3 PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One

Grand Theft Auto V — едва ли не главная игра прошлого и нынешнего поколения консолей, разошедшаяся тиражом в 60 миллионов копий. Проект является самой масштабной работой студии Rockstar North: игроку доступны три игровых персонажа-преступника, десятки транспортных

средств и открытый мир площадью в 100 квадратных километров. Действие GTA V происходит в вымышленном городе Лос-Сантосе, построенном по образцу Лос-Анджелеса, и его окрестностях, отсылающих к природным ландшафтам Калифорнии.

Игроки находятся в богатом жилом районе с малоэтажной застройкой. Редактор The Village Сергей Бабкин берёт в руки геймпад и немедленно врезается на автомобиле в скалу.

Киселёв: Не всё так просто, как казалось. Давайте где-нибудь погуляем.

Острогорский: Понятно, что мы оказались на расслабленной окраине какого-то города в Калифорнии. Вначале мы проезжали очень классные модернистские дома. А вот дом, который ты сейчас обходишь, совершенно средиземноморский, какая-то Италия, при этом его схема с отдельным гаражом типична для Америки. Но в целом он довольно странно смотрится в этом районе, потому что вокруг всё новое, все дома модернистские. А на заднем плане вообще какой-то замок, который сейчас закрывается пальмами. Какие-то необычные включения в ужасно современную среду. Когда мы садились в машину, казалось, что это модный новый район, а потом началось странное.

Ширинян: Я заметил отсутствие тротуаров. Игра заточена под то, что ты ездишь на машине.

Острогорский: Это как раз нормально для такого американского автомобильного энвайронмента.

Ширинян: Представляешь, если бы там надо было ездить по Базелю? GTA для Базеля — это невозможно, потому что там все на велосипедах будут ездить. Везде знаки, что проезд запрещён, а парковка — какие-нибудь 200 франков в час.

Острогорский: А вот стоит гигантская парковка. Тоже типичная история про застройку 1970-х годов, когда казалось, что надо всё обеспечивать для автомобилистов. Поэтому в довольно живой части города можно воткнуть гигантскую парковку.

Киселёв: По-моему, игра вполне передаёт впечатление от прогулки по городу. Мне кажется, это может работать как инструмент для градостроительных обсуждений. Когда, например, есть городская среда, которая уже существует, и в неё мы должны интегрировать здания и посмотреть, как они работают. В данном случае у нас есть возможность проверить их, например, на взаимодействие с автомобилями. Я не знаю, как в GTA, но были игры, где можно было имитировать разную плотность трафика. Такой симулятор мог бы вполне себе быть виртуальным музеем или экспериментальной площадкой, чтобы тестировать городские арт-интервенции.

Николаев: Когда я начинаю знакомство с незнакомым городом, я изучаю основные достопримечательности и архитектурные памятники. У каждого города есть набор из пяти-десяти знаковых зданий, этим и пользуются создатели игры. Так как они создают условную копию города, то начинают именно с этих ключевых фигур, а пробелы заполняют средней массой похожих зданий. Поэтому я бы предложил найти какой-то объект, который действительно есть в Лос-Анджелесе, и посмотреть, насколько подробно он воспроизведён в игре и сохраняется ли его архитектурная функция.

Острогорский: Пока ты ищешь, можно сказать, что то, что мы видели, — это именно то, о чем Джейн Джекобс писала в «Смерти и жизни великих американских городов». Это города, построенные под автомобили, с очень большими улицами и очень низкой плотностью застройки. Лос-Анджелес очень сильно менялся, через весь город проходит гигантская эстакада, и она убивает вокруг себя город. Рядом с ней находиться невозможно, а когда ты по ней едешь, то не обращаешь внимания на то, что происходит вокруг.

Мы проезжали здание общественного назначения вроде ратуши в стиле, который в Америке использовали на рубеже XIX и XX веков. Оно строилось в среде, которая уже уничтожена: теперь тут проходит эстакада, широкие улицы. Видно, что пространство совершенно обессмыслено по отношению к этому историческому зданию. При прочих обстоятельствах оно могло быть туристическим, но оно потеряно. Это идеальное пространство для преступности. Экономика в какой-то момент начинает играть против города: люди, у которых есть деньги, выезжают в пригороды на автомобилях.

Николаев: А вот эту площадь воссоздали довольно точно. В Лос-Анджелесе есть очень похожая Pershing Square с такими же скульптурами, только в реальности вместо кубов — шары, а вместо прямых стен вокруг них — полукруглые. Поражает, что если особо не вглядываться и не сравнивать, ощущение от площади в игре и в жизни совпадают. Площадь служит своего рода маячком, на который удобно ориентироваться.

Бабкин: Я как раз подумал, что GTA — это такая извращённая американская мечта, в которой ты добиваешься успеха через насилие. Получается, что таким же методом в ней извращается и американский город.

Ширинян: Это напомнило мне инструмент CityEngine, который можно использовать для превращения двумерных ГИС-данных в трёхмерные модели городской застройки. Можно, например, генерировать фасады на основе правил. Получается, что и в игре они взяли какие-то правила генерации, а потом чуть-чуть изменили параметры и включили инверсию. Условно говоря, заменили шары на кубики, прямое сделали круглым.

Острогорский: Кстати, людям, которые эти игры рисуют, выгодно, что в таком городе обычно много классных перспектив и дальних видов, которые приятны глазу.

Ширинян: Художнику это сложнее рисовать, кстати.

Острогорский: А мне кажется, что проще. Если тебе нужно нарисовать настолько же интересный средневековый город, придётся много вырисовывать, там же много деталей. А тут раз— нарисовал клеточку и сгенерировал большой небоскрёб.

Ширинян: В средневековом городе с помощью правил сгенерировать мало что получится.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎