Что такое реальная «имба». Как IceFrog искал баланс
Когда-то иметь больше одного Mekansm в команде не считалось критической ошибкой и пустой тратой денег. В ранних версиях DotA AllStars он был практически обязательным артефактом для пяти героев в команде. Активная способность Restore не имела задержки в 25 секунд, поэтому можно было вылечить 1250 здоровья всей пятёрке в одно мгновение. Это продолжалось 30 патчей — с 6.03 до 6.32. И пока разработчики поняли, что это нарушает баланс, прошло больше года.
Повелитель магов Invoker
У стандартного героя в DotA AllStars было четыре способности. Некоторым давали по пять-шесть, потому что стандартный интерфейс Warcraft III не позволял сделать больше. Но в DotA AllStars 6.10 разработчики нашли способ расширить перечень заклинаний и добавили Invoker. В первой итерации он умел использовать аж 27 способностей! Многие из них до сих пор есть в игре, но только на других героях. Вывели старого Invoker из игры только в патче 6.18 и в 6.50 вернули таким, какой он сейчас.
QQQ — Icy Path — Аналог Ice Wall, только направленный на цель. Ледяная стена замедляла врага на процент, зависящий от прокачки Quas.
QQW — Portal — По механике напоминал Meet Hook у Pudge, только направлялся на цель. Телепортировал вражеского героя вплотную к Invoker на расстояние от Quas и наносил урон от Wex.
QWQ — Betrayal — Именно эта способность вдохновила IceFrog на создание Winter Wyvern. Герой кидал на врага метку, и все союзные крипы и строения начинали его атаковать.
WQQ — Mana Burn — Похожая способность есть у Nyx Assassin. Выжигает ману и наносит урон врагу в зависимости от потери маны. Quas увеличивал сжигаемую ману, а Wex — процент, по которому рассчитывался урон.
QWW — Tornado Blast — Сейчас эта способность называется просто Tornado. Раньше она не подбрасывала врага, а просто наносила магический урон.
WQW — EMP — EMP также почти не изменилась. Шар выжигал ману и здоровье, но при этом вылетал из рук Invoker и двигался на точку взрыва, а не просто стоял на месте.
WWQ — Telelightning — Работала так же, как Blink Strike у Riki. Герой использовал заклинание на врага, телепортировался к нему и наносил больше урона с удара.
WWW — Invoke Shock — Ненаправленная способность рассеивала все положительные эффекты противника в небольшом радиусе и наносила урон.
QQE — Frost Nova — Обычная Frost Nova, как у Lich. Направленное заклинание, наносящее урон и замедляющее цель и всех врагов рядом.
QEQ — Power Word — Аналог Medallion of Courage. Понижал вражескую броню и повышал союзную и так же быстро перезаряжался.
EQQ — Chaos Meteor — Классический Meteor. Только он был намного слабее нынешнего.
QEE — Shroud of Flames — Сейчас немного видоизменённая Shroud of Flames есть у Ember Spirit. У Invoker она создавала огненный щит вокруг дружественной цели, который давал 4% магического сопротивления за каждый уровень прокачки Quas. А Exort увеличивал урон, который получал враг при атаке героя со щитом. Что-то вроде Blade Mail, только урон шёл волнами по площади.
EQE — Disarm — Обычное обезоруживание — отключает у противника возможность наносить физические атаки.
EEQ — Deafening Blast — Тот же Blast, что и сейчас, только накладывал не обезоруживание, а молчание.
EEE — Firebolt — Обычный огненный шар, который наносил урон противнику и прерывал канальные заклинания.
WWE — Arcane Arts — Пассивная аура, аналогичная Spell Shield у Rubick. Давал герою и союзникам магическое сопротивление.
WEW — Energy Ball — Сейчас похожая способность Nimbus у Zeus. C той разницей, что источник ударов был розовым, а не синим, и бил он один раз.
EWW — Firestorm — Дисбалансная способность, которая есть у Abyssal Underlord. Камни не только наносили значительно больший урон, но и поджигали землю в радиусе падения, а также прерывали канальные заклинания.
WEE — Lightning Shield — Классический «Щит молний» из Warcraft III — при его активации все вокруг получали периодический урон.
EWE — Incinerate — Канальное заклинание, с помощью которого Invoker поджигал землю.
QWE — Levitation — Что-то вроде Eul, только без торнадо. Invoker взлетал в небо и был неуязвим для любых атак, но и сам не мог атаковать врага. На последнем уровне левитация длилась больше семи секунд.
QEW — Invisibility Aura — Аура, которая делала любых героев вблизи Invoker постоянно невидимыми. Сам он был видим, но эта проблема решалась покупкой Lothar's Edge, который теперь называется Shadow Blade.
EWQ — Soul Reaver — Направленное на цель заклинание, которое сначала наносило периодический урон, а в конце действия — много моментального урона.
EQW — Confuse — Invoker создавал иллюзию, которая не могла перемещаться и получала дополнительный урон. И даже после смерти она некоторое время продолжала просто стоять. Зачем? Непонятно.
WEQ — Scout — Птица как у Beastmaster. Она была невидимой и могла обнаруживать других невидимых.
WQE — Soul Blast — Аналог Brain Sap у Bane. Invoker наносил врагу чистый урон и пополнял здоровье.
Зачем фармить, если есть союзники?
У керри не хватило фарма и в решающий момент у него нет каких-то предметов? Не беда! До версии 6.52 можно было передавать вещи союзникам с полным сохранением функционала. Так что команда могла играть на одного несбалансированного героя, просто собирая ему артефакты. Предмет к тому же необязательно было фармить целиком. Достаточно было передать недостающие составляющие, ведь они подойдут для полной сборки. Сейчас тоже есть способы собрать Hand of Midas на первых минутах, но тогда это было абсолютно законно и не требовало использовать баги.
Aegis на продажу
Раньше Aegis не выпадал из Рошана. Его нужно было купить в магазине и собрать через Plate Mail, Planewalker's Cloak, Stout Shield и рецепт. У предмета было три заряда, но мёртвый герой возрождался не на месте, а на базе. Так как части артефакта можно было передавать союзникам, в те времена была популярна стратегия с Medusa. Она фармила Divine Rapier, а союзники по частям копили на Aegis. Этот предмет просто кричал о том, что он выбивается из баланса, но отдать его Roshan и удалить из магазина IceFrog додумался не сразу. Сперва его просто запретили выбрасывать из инвентаря в 6.31, но составляющие всё ещё можно было передавать. И только в версии 6.42 Аегис переехал в инвентарь к Рошану.
Любой выкуп за ваши деньги
До версии 6.70, вышедшей в конце 2010 года, не существовало никаких ограничений на выкуп, кроме наличия золота. Оборона базы в затянувшейся игре, где у всех было по шесть слотов и полно денег, превращалась в откровенный фарс. Атакующей стороне банально не хватало урона, чтобы трижды убивать постоянно выкупающихся оппонентов, а сами они не всегда могли быстро вернуться в атаку после выкупа. Когда в патче 6.70 ввели перезарядку длительностью в четыре минуты, казалось, что проблема решена. Однако в затяжных играх даже этого было недостаточно. Сейчас выкуп перезаряжается восемь минут — в два раза дольше, чем изначально.
Беззащитные для бэкдора
Представьте себе, как сплитпушит условный Nature’s Prophet, если защита от бэкдора полностью отсутствует. Были времена, когда её действительно не существовало. Одного шестислотового героя было достаточно, чтобы быстро уничтожить все три линии вне зависимости от наличия крипов поблизости. На турнирах существовало правило, что без крипов вышки и строения бить нельзя, но в обычных интернет-пабликах и компьютерных клубах это никого не интересовало. Если ты силён, абсолютно не имеет значения, что к твоей базе подходят пять врагов. Можно было просто пойти и начать бить вышки и бараки противника. И если у них не было свитка телепортации или Boots of Travel, с бараками можно было прощаться. В компьютерных клубах за такую грязную игру можно было получить вплоть до патча 6.60, который вышел в середине 2009 года. Бэкдор был официально узаконен. Вот только с дикой регенерацией здоровья строения уничтожались теперь не так быстро, как раньше, и у защищающейся стороны появилось время для манёвра.
Купи Blink Dagger — и ты неуловим
Мобильность в «Доте» всегда имела ключевое значение. И Blink Dagger — универсальный артефакт, который здорово ее увеличивает. Он появился в версии 5.31, и, несмотря на цену в 3 900, был почти обязательным, так как перезаряжался всего две секунды. Перезарядку увеличили до 25 секунд уже в следующем патче, но одна дисбалансная особенность прожила еще пять лет. Дело в том, что получаемый урон не деактивировал его на три секунды, и при любой атаке обладатель Blink Dagger легко уходил от преследования. Неожиданные нападения на героев с этим предметом почти потеряли актуальность. Перед выпуском обновления 6.55 IceFrog это понял и изменил артефакт.